domingo, 29 de mayo de 2011

Juegos Made Me: Sim City 2000

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Esta semana en el juego me hizo, Duncan con conexión de cable del Reino Unido Geere recuerda como Sim City 2000 (y su manual increíble) le enseñó los valores utópicos, le dio una vida- fascinación con los hábitats imposible y provocó un nuevo sentido de apenas qué clase de bestia es una ciudad extraña.

que todavía tiene el manual de SimCity 2000. El CD del juego, o incluso disquetes - No me acuerdo - desde hace mucho tiempo desaparecido, pero todavía poseen el manual. Aproximadamente una vez al año, de la hoja a través de - no por nostalgia, sino porque es una creación tan bella

Se abre con una cita de la agenda danesa urbano, Steen Eiler Rasmussen: ". Para buscar la ciudad ideal hoy en día no sirve para nada. . Para todas las ciudades son diferentes "

Propagación en todo el resto del libro, en todas las páginas de otros más o menos, son más las cotizaciones - elegido por el arquitecto Richard Bartlett. Al final de este manual es una "galería" de arte, poesía, ensayos y cuentos cortos que las experiencias de la gente dirección de y sentimientos acerca de las ciudades.

Como un niño de once años de edad, este me dejó diminuto mente. Yo vivía en ciudades de gran parte de mi vida, pero nunca había pensado en ellos como un todo. - Como algo más que una colección de casas, calles y barrios

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que nunca había considerado que un trazado de la carretera en particular podría ser algo más que llenar el espacio entre los edificios. Yo nunca había considerado que una red de transporte público podría estar basado en principios perfeccionadas durante décadas o incluso siglos. . Yo nunca había considerado que la planificación de la ciudad podría ser tanto un arte como una ciencia

Reproducción de SimCity 2000, tuve la oportunidad de atención a mucho de lo que afligía a mi once años de edad, auto - sobre todo la tarea y el frío perpetuo que todos los niños de cierta edad padece. Tuve la oportunidad de realmente me pierdo por vez primera. Yo había jugado los juegos de NES antes, pero nunca me sentí parte de una conexión con ellos -. Nunca me agarró de una manera que el simulador de Maxis de construcción de ciudades logrado hacer

La razón de que tenía un gran alcance efecto era debido a que alimentó mi imaginación. Me imaginaba que viven en las calles que estaba construyendo en la pantalla, que trabajan en los almacenes y fábricas de productos químicos y conducir de vuelta en el puente colgante de mi casa al otro lado del lago.

Curiosamente nunca hubo ninguna otras personas en esta visión. Había edificios, los coches y las carreteras, pero hay gente real - al igual que el juego en sí. Otros juegos al mismo tiempo trató de incluir a las personas, pero fracasó miserablemente - terminar con caricaturas dibujos animados

Algunos aspectos de SimCity 2000 se han quedado conmigo más que otros.. El transporte inexplicablemente enojado asesor. construcción de mi casa del alcalde en una zona elevada rodeada de cascadas. Las plantas de energía explotando cada medio siglo. La demencia artículos de periódicos que se refiere a las llamas en cada línea. splines reticular.

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Sin embargo, fue Arcologías en particular que me llamó la imaginación y son algo que todavía estoy totalmente fascinado por hoy. Para mi crédito de once años de edad, estoy totalmente de entender el concepto de lo que son - un enorme rascacielos autosuficiente en casi todo lo necesario para su población - comida, aire limpio, energía, agua, etc

la práctica, como tantas grandes ideas, no todo el trabajo. A pesar de una serie de experimentos nobles, la humanidad no parece tener la tecnología o la fuerza de voluntad para llevar una arcología funcionamiento a la existencia. Muchos de sus conceptos centrales, en particular los aspectos de auto-suficiencia y la sostenibilidad, se están integrando en las comunidades planificadas, pero a pesar de varios intentos, nadie parece ser capaz de completar una.

Sin embargo, con la la ingenuidad de la juventud, mi mente evocaba imágenes de las civilizaciones futuras, dejando atrás los caminos, estaciones de policía y de las zonas residencial de la tierra a favor de las construcciones de gran, alza que no había necesidad de irse.

establece una racha de utópico en mi pensamiento en un momento crucial en mi vida, uno que estoy enormemente agradecido por hoy.

Sin embargo, casi más notables, que se remonta al juego ahora, son las cosas que no entendía en ese momento. Las cosas que mi mente joven o no podía no proceso. Nunca me aprecia el concepto de valor de la tierra - a mí, cuatro casas apretó en la misma parcela fue tan bueno como una casa grande con piscina. Nunca también aprecia el efecto negativo que aumentar los impuestos sobre la población y el crecimiento. Yo no entiendo por qué poner encima de la tasa impositiva constituida por el importe de dinero que se vaya haciendo con el tiempo.

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Un pequeño aspecto del juego que no entiendo en absoluto era un escenario particular titulado Dullsville. Se te pone a cargo de un pequeño pueblo en el medio oeste de Estados Unidos, donde no hay entretenimiento, nada que ver. En ese momento, pensé que era gracioso. ¿Cómo podría haber una ciudad donde todos los residentes estaban aburridos? No fue hasta mucho más tarde que me di cuenta que era un retrato muy preciso de la clase media estadounidense, que caracterizan el aburrimiento existencial de una generación de jóvenes sin nada que hacer.

Lo curioso de SimCity 2000 es que que simula una ciudad muy americana. No me di cuenta esto en el tiempo, y fue probablemente mi primera experiencia significativa de las grandes ciudades de EE.UU. -. Mucho antes de que he recibido para visitar uno

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Cuando - diez años más tarde - que llegó a visitar los Estados Unidos, sentí una punzada de nostalgia de gran alcance para algo que yo sabía que nunca había experimentado en realidad, lo que fue una sensación muy extraña en realidad

Esta sensación. fue impulsado por los aspectos del juego que reflejan una perspectiva única de América en lo que es una ciudad - las carreteras y onramps, las universidades, el sistema de zonificación y diseños de red. Por encima de todo, es demostrado por la dificultad de construir un sistema ferroviario funcional y eficaz.

Sin embargo, la cuestión de lo que una ciudad es, por lo que su alma se parece, y qué tipo de personalidad que tiene es mucho lo que SimCity 2000 es todo. Que estaba en contraste con los juegos superficialmente similar a la misma hora, como Transport Tycoon o el Parque Temático, que por lo general usted la tarea de encontrar una solución a un problema. En cambio, SimCity 2000 se trata de crear algo bello, y luego tratar de manejar los problemas que vienen con él.

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Hacer que cientos de veces me ha enseñado que puede tener un sueño en la cabeza, tener éxito en la siguiente a la carta y hacer que suceda, y usted encontrará todo tipo de problemas en lo que no esperaban. Al igual que las personas que tratan de construir arcologías en el mundo real. . Al igual que los habitantes de Dullsville, que tienen una vida codiciada por una enorme proporción de la población mundial, pero no puede disfrutar de ella

SimCity 2000 me enseñó eso, pero me enseñó que no importa - porque es el sueño, no los problemas, eso es importante. En ninguna parte es esto más evidente que en SimCity 2000 es manual con sus imágenes, la poesía y las comillas. Michael Bremer, el cap responsable, que trabajaba en Maxis entre 1994 y 1998, tuvo un sueño del manual de videojuegos más grande del mundo ha visto jamás. Él lo ha logrado.

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