domingo, 23 de octubre de 2011

El MMOnitor: City of Heroes

Por Dan Gril ~ el 22 de octubre de 2011 a las 11:00 am.

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El MMOnitor es una nueva serie en la que pedimos a los desarrolladores de juegos en red multijugador diferentes para explicar lo que está pasando con su juego, y lo que eso significa en el contexto más amplio de los MMO. Estamos empezando con una entrevista con la Ciudad de Brian de los Héroes Clayton, Director del estudio y productor ejecutivo. City of Heroes quedó libre recientemente en la actualización de la libertad.



RPS: Usted ha estado allí desde 2003. ¿Alguna vez has sentido el deseo de seguir adelante, hacer otra cosa?


Clayton: En primer lugar, me encanta superhéroes. Usted puede tomar este género en cualquier lugar. Hemos seguido la cultura pop, a veces, cómo Hollywood está tomando las cosas, todavía tenemos historias que contar, al igual que la serie Signature que estamos haciendo. Sólo hay un sin fin de tela para trabajar, en el género de los superhéroes y con City of Heroes, siendo nuestra propia IP, se puede tomar en cualquier lugar que desee.


RPS: ¿Hasta qué punto sus historias estos días satirizar la DC y Marvel temas del momento, o es que algo no lo hace después de que kerfuffle principios legales que tenía con Marvel


Clayton: Eso es una gran pregunta. Yo diría que el género cómico en su conjunto se nos presenta con un montón de oportunidades y los desarrolladores no sólo están mirando a las discusiones actuales, pero las discusiones pasado en las últimas, que realmente los ha inspirado. Tenemos una buena mezcla de comedia y la sátira, siempre estamos buscando maneras, no sólo transmitirá la historia, sino también para el jugador para ser la estrella estelar de nuestra historia. Esa es la belleza de City of Heroes, que no tiene que ser el compañero de los héroes que ha crecido con;. Puede ser que el héroe


RPS: ¿Le resulta curioso que el MMO de cómics que han salido desde la ciudad de los héroes parecen haber quedado libre antes que tú? Haber admitido la derrota en un modelo de pago?


Clayton: No es un buen punto de que se trate; va libre para jugar es no admitir la derrota, pero es sin duda una manera de hacer accesible la experiencia. Yo lo encuentro interesante que nuestros competidores hicieron esos movimientos antes que nosotros. Realmente he estado pensando en un modelo de negocio híbrido desde hace algún tiempo. En el último año o dos no ha sido una oportunidad viable para City of Heroes, en el que creemos que el contenido en línea se está moviendo en esta dirección, no sólo los MMO, pero los juegos en su conjunto, con algunos casos de éxito demostrado por ahí, junto con nuestro deseo de tomar lo que es el principal superhéroe expiernce en línea para el reino de al lado de los clientes potentional. Pensamos que el cambio de modelo era el camino correcto a seguir. Nuestro compromiso es con nuestros suscriptores. Por lo tanto queríamos asegurarnos de que, a diferencia de algunos de los competitiors que hay por ahí, no quería sólo película de un interruptor y un rollo nuevo modelo de negocio fuera. Queríamos dar la bienvenida a nuevos clientes y añadir valor para los suscriptores que han estado con ustedes tanto tiempo.


RPS: voy a volver a la diferencia entre los suscriptores y nuevos clientes en un momento, hay una pregunta acerca de la explosión cámbrica de nuevos modelos de negocio para los juegos de los aspectos sociales, streaming y móviles. Una vez que haya convertido el modelo en torno a F2P sin embargo, es fácil ver a estos modelos y decir? Que podemos hacer algo por el estilo? O aún como encender un superpetrolero?


Clayton: Yo soy un gran fan de la industria para encontrar maneras de conseguir clientes nuevos contenidos con mayor rapidez y hacer más accesible a los productos, creo que el streaming y empujar la de los entornos de nube es emocionante y una gran oportunidad. Creo que una buena parte de los juegos de movimiento hacia adelante se servirá a través de esos mecanismos. Para City of Heroes, ya que estamos interesados ??y mirando a ese tipo de oportunidades, puede mover mucho más rápido con lo que sabes. Así que con lo que hicimos, que creo que permite a los clientes nuevos de una instalación nueva de un juego más rápido que la mayoría si no todos los de nuestros competidores, tenemos básicamente un cliente de descarga rápida. Le enviamos unos pocos cientos de megas para conseguir que en una de las mejores partes del juego, la creación del personaje. Mientras que usted está haciendo su personaje, la descarga del tutorial, y mientras que usted está haciendo eso, las zonas de nivel de entrada está descargando, y el resto del juego viene mientras estás jugando ellos. Se utiliza para tomar de 6-8 horas para entrar en el juego, ahora tenemos clientes que hacen que, por lo general, en menos de cinco minutos. Para nosotros, la transmisión es grande y estamos muy contentos de que la gente en el juego lo más rápido posible;. Que estamos haciendo un gran servicio a nuevos clientes potenciales, la gratificación instantánea


RPS: El modelo de streaming es excelente, pero sería un MMO con un modelo como el suyo a trabajar en algo como OnLive, o le tiene que reconstruir el motor de todo MMO


Clayton: Yo creo que no funcionaría. El mayor desafío para la transmisión de ahora es la latencia en términos de control, volviendo a la nube. Con cosas como City of Heroes, es la acción, al final del día, los dados para determinar si usted está golpeando o no, no juega bien con un modelo de streaming. Para el cliente, cualquier cosa que podamos hacer para reducir sus barreras a la entrada, es una gran victoria.


RPS: fui a los foros y me di cuenta de que el número máximo fue de 12.000, cuando yo estaba allí, que era alrededor de 1.000. ¿Cómo atraer de nuevo a los antiguos jugadores que han caído fuera de la franquicia, en particular los graves 11.000 que han ido? ¿O no buscan?


Clayton: En preparación para el modelo, pasamos mucho tiempo en el estudio, desarrollo y negocios, trabajando en estrecha colaboración para asegurarse de que, una vez más, que este es un valor añadido para el juego en general. Pasamos mucho tiempo educando a los demás. Un mantra de nuestra era para dar más a los suscriptores en el modelo de libertad que en el modelo anterior, si pudiéramos hacer eso, nos llamamos a nosotros mismos con éxito. Nosotros ... eh, perdí la noción de la cuestión.


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RPS:. Me estaba preguntando acerca de readquirir el hardcore


Clayton: Para los antiguos clientes, lo único que quería era que no quería quitarle nada a los que ya habían comprado o que había ganado. Si estuvieran en el programa de recompensas para veteranos, los premios que había ganado llevaría a través de la puesta en marcha la libertad, de modo que si se hubieran abierto huecos para personajes o poderes, o si hubieran jugado 50 personajes que van a estar esperando por ellos . Sólo podría ser capaz de comenzar con dos, como mínimo, pero nada se perdió. Todo lo que había ganado estaba allí. Asimismo, tomamos el sistema de recompensas para veteranos y poner un tema nuevo y lo hizo rodar en este programa que se llama el árbol de Paragon Rewards. Usted es capaz de ganar los premios con mayor rapidez, con anterioridad, podría tener 5, 6, 7 años para llegar a algunas de las recompensas, y ahora usted puede conseguir sobre una base mensual. Si está gastando el dinero en la tienda, usted puede acelerar su camino hasta el árbol recompensas en cuestión de meses.


RPS: Siempre me acuerdo de que City of Heroes fue la más cordial de MMO para unirse, todos estaban contentos de ayudar, de juegos de rol o simplemente para charlar. Son el mayor número de nuevos jugadores aún en la integración, o han cambiado el sentir de la comunidad?


Clayton: De lo que puedo decir, ahora mismo, los veteranos siguen siendo muy acogedor. Hicimos dar a nuestros jugadores pagan una oportunidad de unirse a un nuevo servidor de día cero y tienen su propio servidor de VIP, y tenemos los veteranos que sólo quieren jugar con otros veteranos, pero también estamos viendo que la mayoría de nuestros veteranos que juegan en los servidores de la casa, que conduce a la puesta en marcha de la Libertad. También tenemos una carrera de jugador de organización que se llama el programa Mentor, un programa ad-hoc que nuestros jugadores han creado ellos mismos. De todo lo que puedo decir a los jugadores actuales son amantes de la nueva ola, un comentario que vemos a menudo en los foros es que se siente como un juego nuevo. Aunque gran parte de su nueva, como la creación del personaje, el tutorial, el renovado Atlas Park, mucho de lo que está haciendo que se sienta como un juego nuevo es que los clientes entren en echarle un vistazo por primera vez. También hemos hecho un montón de cosas para proteger esa experiencia del suscriptor, en el que los nuevos jugadores tienen que ganar su camino a ese árbol recompensas, abriendo más canales de chat y participar en la Misión de Arquitecto y participar en algunos de los otros eventos que aparentemente podría ser más riesgosa si los abrimos a los nuevos jugadores de inmediato.


RPS: En cuanto a los foros, un usuario veterano describió cómo los villanos fueron tratados como algo similar a un hijastro pelirrojo?. Han sido los villanos más estrechamente integrado con el advenimiento de la libertad y Going Rogue?


Clayton: Bueno, yo creo que es un reflejo del mundo real. Son como los hijastros de cabeza roja. Hemos pasado mucho tiempo la modernización de la tutoría, por lo que te dan la opción al final de la misma. Misericordia tiene un montón de ajustes en ella, así, que es la zona de nivel de entrada para los villanos, para mejorar esa experiencia. No nos importa si la gente juega héroe o villano, sólo queremos que tengan una experiencia de pleno derecho; Going Rogue introduce que la transición a través del sistema de alineación. Los jugadores disfrutan de tener caída de los héroes y los villanos que se rediman, agregó el equilibrio mucho más a la experiencia. Una vez más, al igual que nos acercamos a la iniciativa de la Libertad, se planificó todos los elementos para el sistema de alineación de Rogue ir. Yo creo que en general queremos mejorar por igual a ambos lados. Hemos compartido nuestros datos;. La mayoría de los jugadores son héroes y creo que eso es algo bueno para la sociedad en general, pero sin duda que los jugadores podrán vivir a ambos lados de la experiencia de superhéroe


RPS: ¿Alguna vez a la gente a ser villanos


Clayton: No creo que queremos dirigir el jugador a la experiencia que queremos. Queremos asegurarnos de que su juego. Hay una gran flexibilidad en City of Heroes para jugar de la forma que desea. En las historias de la firma, hay un héroe y villano de la experiencia. Para conseguir realmente el valor de esa experiencia, es muy bueno para la experiencia de ambos lados pero no es obligatorio, pero la oportunidad está ahí para hacerlo. Están jugando con el arco de la historia misma, por lo que debería haber una continuidad de ambos lados, pero a medida que avancemos en el arco que estamos trabajando ahora, vas a ver las cosas divergen a continuación, volver a una conclusión épica.


RPS: ¿Quién tiene acceso a las historias de la firma


Clayton: Todo el mundo tiene acceso, pero los invitados VIP obtener de forma gratuita. No queríamos evitar que los jugadores libres de involucrarse en lo que por el equivalente de ... lo que sea que unos pocos cientos de puntos de ... um, los jugadores libres pueden saltar en ese país. Es de 400 puntos para que puedan participar en todo lo que desea.


RPS: No entiendo el modelo de pago, tengo que decir. Parece un poco complicado. Cuando se combina con el tipo de cambio Euro-Dólar habitual, que es perversamente 1-1 en la mayoría de los MMO, por alguna razón, me pongo muy confuso ... puede que me lo explique?


Clayton: Me gustaría poder. Tengo la pregunta, pero no tengo el contexto para responder adecuadamente. (Estamos de acuerdo en hablar con Ross, el vicepresidente de marketing, sobre los modelos de pago y los tipos de cambio por separado - Ed.) Todo lo que has pagado a mantener, pero siempre hay algunas zonas grises. Por ejemplo, no se elimina ninguna de sus personajes, pero si sólo ha desbloqueado un traje de ranuras que usted sólo puede tener acceso a un puñado de ellos en lugar de todos ellos. Hay una especie algunas de las cosas se complican por el estilo. Si eres VIP, tendrá acceso a casi todo, si eres un jugador al estilo de la carta, usted tiene acceso a casi todo, puede que tenga que pagar por el acceso a las historias de la firma o el acceso a la mente maestra, si no lo has 't lo abrió a través del árbol de premio.


RPS: que iba a pedir que, por ejemplo, si tienes un personaje de Mastermind o un carácter del demonio invocación, tienes que comprarlo de nuevo


Clayton: Si vas a volver como un cliente ya existente y que ya tenía un Summoner Demonio, si no tienes suficiente tiempo en el árbol de Paragon recompensas para desbloquear que como premio, usted tendría que comprar el acceso a que. Y, y hay un par de razones para que, una es que, no es tanto para los clientes antiguos como los nuevos jugadores, genios son bastante complicados de usar y también cada una de esas entidades utilizan una gran cantidad de ancho de banda y hardware, y si tuviéramos todos los jugadores nuevos la creación de un cerebro, que causan estragos en nuestros servidores.


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RPS: Así que no hay diferenciación entre clases de personajes en cuanto a la cantidad de carga que se almacenan en el servidor

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Clayton: Específicamente para el cerebro y los poderes de control. Para cada entidad que tiene en la pantalla, el servidor tiene que seguir eso. En ese sentido, hemos pasado mucho tiempo en la optimización de nuestros servidores, por lo que la concurrencia que tenemos ahora es cinco veces más de lo que era antes de la Libertad. Fue decisiones inteligentes, como el que nos ha permitido conseguir que más gente en un solo servidor.


RPS: Ya han pasado dos años desde que he jugado. Con la radio y las misiones de periódico, y el sistema de contactos, se produjo un punto de vez en cuando en las opciones de los jugadores misión cuello de botella hacia abajo y que iba a terminar de molienda;? Que ha desaparecido


Clayton: Yo creo que la mayoría de los que se ha ido. Lo hemos dado con una gran cantidad de diferentes niveles. Hemos ajustado la curva de XP y el nuevo tutorial te lleva rápidamente a través del juego y en la mecánica del juego, con un par de misiones nuevas que son algunos de los mejores contenidos, porque tenemos siete años de experiencia haciendo ahora. En cuanto a los mecanismos de agrupación, tenemos un teletransportador unirse para ayudar a los jugadores llegar rápidamente a los contenidos. El sentido de nuestra parte es que hemos hecho un gran trabajo de lo que es una experiencia agradable todo el camino, sin tener que rascar de contacto para comunicarse. Que hemos emitido un teléfono celular a los jugadores, así que no tienes que ir constantemente a sus contactos para llegar a la etapa siguiente.


RPS: Wow, teléfonos móviles! Estamos viviendo en el futuro. Son iPhones o crappy Nokias viejo?


Clayton. Todavía estamos abiertos a una licencia, si usted conoce a alguien, que me haga saber


RPS: Voy a hablar con Apple! Puede chicos en el chat lado libre y en grupo?


Clayton: Hemos limitado las opciones de chat para los jugadores libres para evitar el spam para mantener la experiencia para nuestros clientes VIP. Por primera vez los jugadores pueden acceder a los canales de ayuda, y otras cosas necesarias para la ayuda, pero también hemos hecho mucho para restringir realmente grueso de mensajería y cualquier cosa que pueda ser explotado.


RPS: Obviamente, usted es el Viejo de la Industria de ahora, incluso mayor que World of Warcraft. En cuanto a los muchachitos, cuando creo que la audiencia MMO se convirtió en tan frívola? La gente no se pegan con un MMO, ¿Cuándo y por qué el cambio


Clayton: Nos abril de 2004, Warcraft era noviembre. Es una buena pregunta. La competencia es una cosa maravillosa, y ofrece a los clientes una gran variedad de alimentos. Para construir este contenido necesita tiempo, una de las cosas que estoy muy orgulloso, es esas historias la firma, donde tiene la garantía de obtener el contenido épico mensuales, además de eventos festivos. Sólo hay un flujo constante de contenido que ayuda a los clientes mantenerse conectados y emocionalmente involucrados en el juego. El jugador en general en estos días, hay tantas opciones por ahí, de hurgar en Facebooks, a los juegos casuales, a las oportunidades de libre como League of Legends. Todavía hay una mentalidad de rebaño de los grandes éxitos, pero hay un montón de diversión ahí fuera. Nuestra tasa de retención es una locura, con este lanzamiento, la libertad, había un 95% de posibilidades de que si estuviera jugando el juego hace 30 días, estaría jugando en la actualidad. Ya sea que conseguir rápidamente en el juego, o dar una experiencia de pulido, o la introducción a la mayor comunidad de superhéroes en Internet, sólo tenemos la mejor oferta.


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RPS: Mirando hacia delante, ¿cómo cree que el público MMO va a cambiar y cómo son los desarrolladores de MMO va a adaptar?


Clayton: No se dice en los próximos dos años, pero después de eso cuando usted comienza a buscar un par de años, usted va a continuar para ver los modelos evolucionan, pero también vamos a ver la entrega de contenido de evolucionar . Lo que quiero decir con esto es que usted verá ejemplos mucho más, por falta de un término mejor, la gente monetizar sus Alphas, el desarrollo de sus juegos con sus comunidades. Me encanta eso porque hace que los jugadores invertido a tiempo, les ayuda a ser parte del desarrollo y la construcción de un juego que quieren consumir. Realmente creo que el camino del futuro es el contenido AAA muy pulido, se centra en sólo un par de cosas, la construcción y la evolución de esa experiencia con sus clientes en un fluido e iterativa. En nuestro estudio, hemos hecho un montón de pasos para poder hacerlo. Hemos entregado más de contenido en un año para la libertad de lo que hemos hecho en los últimos 18-24 meses, porque hemos cambiado nuestros procesos y forma de pensar, y abrazó a lo que nuestros clientes están pidiendo. La primera vez que desarrollamos nuestro plan para la libertad, nos trajo en 24 de los jugadores más hardcore de la zona de la Bahía () para que podamos asegurarnos de que teníamos el derecho de juego. Estar centrado en el cliente y conseguir que se involucren, junto con el talento que tenemos en el estudio.


RPS: La otra cosa buena acerca del modelo Alpha de liberación, como Notch o juegos sociales, es que los periodistas no se pueden revisar. Usted no consigue nada pero las vistas previas, que normalmente son optimistas.


Clayton: Eso es muy difícil, creo que voy a utilizarlo para nuestro próximo producto


RPS:. No podemos hacer nada, especialmente si hemos firmado un acuerdo de confidencialidad o algo así


Clayton: Hay una gran oportunidad ahí, yo no había visto el lado revisión de la misma. Nos fijamos en la forma unida la comunidad de Minecraft ... Creo que hemos sido capaces de lograr, probablemente la comunidad más apretado de los MMO y que grupos de enfoque es sólo una pequeña muestra de los ejercicios que hacemos para asegurarnos de que poner al cliente primero . Si fuéramos a la libertad, y no mejoró el valor total de la suscripción, que había puesto su disfrute y toda la empresa en situación de riesgo ... conseguir que se entusiasmen con unos libros de historietas de nuevo y tener que ir para otro lado ... esa es la cosas que pone una sonrisa en mi cara.


RPS:. Gracias por su tiempo


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