domingo, 30 de octubre de 2011

WOT I Think: El libro de cuentos no escritos

Por John Walker el 28 de octubre de 2011 a las 24:12.


sábado, 29 de octubre de 2011

Expansiva: Signos Origen grandes editoriales

Por Adam Smith el 28 de octubre de 2011 a las 11:48 am.


viernes, 28 de octubre de 2011

Darkspore DRM cierra las puertas a nuevos jugadores?

Por Jim Rossignol el 27 de octubre de 2011 a las 10:12 am.


jueves, 27 de octubre de 2011

El GTA V rumores Mill Muele lejos

Por John Walker el 26 de octubre de 2011 a las 10:43 am.


miércoles, 26 de octubre de 2011

WIT: Serious Sam - El encuentro al azar

Por John Walker el 25 de octubre de 2011 a las 10:33 am.


martes, 25 de octubre de 2011

Byte Vs ladrillo: la semana que termina 22 de octubre

Por John Walker el 24 de octubre de 2011 a las 10:19 am.

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Hola. Yo no soy Alec Meer. Está a cargo de esta, no yo. Pero Alec se encuentra de vacaciones en Cybertron durante una semana, así que voy a tener una oportunidad. Cartas, ¿no? Al igual que ellos tenían por la música pop, sino con los juegos? Creo que puedo hacer esto.



El besties en Steam (incluyendo pre-orders) fueron los siguientes:


1. Grand Theft Auto Pack Completo

2. Football Manager 2012

3. Dungeon defensores

4. DÍA DE PAGO: El último golpe

5. The Elder Scrolls V: Skyrim

6. Call Of Duty: Modern Warfare 3

7. Alice: Madness Devoluciones

8. Might & Magic Heroes VI

9. LA Noire: La Edición Completa

10. Orcs Must Die!


Y, de acuerdo a la pista del gráfico, los 10 mejores juegos para PC en tiendas reales de la vida real fueron los siguientes:


1. Football Manager 2012

2. Los Sims 3: Animales

3. Los Sims 3

4. FIFA Manager 12

5. Los Sims 3: Generations

6. RAGE

7. Might & Magic: Heroes VI

8. Warhammer 40,000: Space Marine

9. Los Sims 3: Late Night

10. Los Sims: Medieval


¿Qué hemos aprendido? Cuando usted vende todos los juegos de GTA para un billete de cinco dólares, se vende una gran cantidad de copias. Y si pones "Los Sims" en el título del juego, que vende 90 mil millones de ejemplares cada día por toda la eternidad.


Me sorprende ver hasta PAYDAY tan altas - no he escuchado a nadie lo menciona, y parecía que se publicará con no un susurro. Es bueno ver que los defensores de Dungeon bien - vamos a tener una WoT pienso que en el sitio esta tarde

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lunes, 24 de octubre de 2011

Red Versus Azul: Blizzard DOTA

Por Adam Smith el 24 de octubre de 2011 a las 9:53 am.

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A veces, la cría de juegos, sentado en un rincón y el cálculo de cada uno de sus componentes internos con una matriz que tiene lados ilimitado. Que puede ser agradable, pero es mucho más agradable cuando se acerca un nuevo juego con un sombrero de bufón y jigging alegremente a la vista. Tal es el caso de Blizzard DOTA, el trailer de la que tiene toda la apariencia de un parody.But maravillosa esta es la realidad y que de hecho será capaz de jugar a un juego DOTA estilo, lanzando los personajes de Blizzard uno contra el otro, sin tener en cuenta tradición o legado. Es de una lanzada oficialmente Starcraft 2 mod, a pesar de que ni siquiera tendrá que comprar Starcraft 2 para jugar.




Imagine el nuevo sindicato tenía un trailer un poco de algo por el estilo.


No está claro cómo Blizzard DOTA serán monetizados, pero está claro que me odio a mí mismo para el uso de la palabra monetizada. De lo que he entendido, el Ministerio de Defensa será libre de jugar para los propietarios de Starcraft 2, pero también se ejecutará en el paquete de prueba, StarCraft II Starter Edition, que incluye un modo multijugador básico del juego principal, así como algunas misiones para un solo jugador . Jugando de esta manera será necesario "algunos costos" que debe pagarse, a pesar de que aún no está claro lo que son.


Tener la versión completa de Starcraft II se ofrecen ventajas y ser dueño de las alas liberal o un enjambre corazón-le confieren ventajas aún mayores, lo más probable en forma de caracteres que se cuantifiquen para los no propietarios. Lo suficiente acerca de la monetización monetaria sin embargo, es demasiado nebulosa por ahora. Es realmente necesario desarrollar un interés en al menos uno de estos juegos, ya que al parecer el 95% de todos los próximos lanzamientos. ¿Alguna recomendación para el mejor lugar para empezar?


domingo, 23 de octubre de 2011

El MMOnitor: City of Heroes

Por Dan Gril ~ el 22 de octubre de 2011 a las 11:00 am.

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El MMOnitor es una nueva serie en la que pedimos a los desarrolladores de juegos en red multijugador diferentes para explicar lo que está pasando con su juego, y lo que eso significa en el contexto más amplio de los MMO. Estamos empezando con una entrevista con la Ciudad de Brian de los Héroes Clayton, Director del estudio y productor ejecutivo. City of Heroes quedó libre recientemente en la actualización de la libertad.



RPS: Usted ha estado allí desde 2003. ¿Alguna vez has sentido el deseo de seguir adelante, hacer otra cosa?


Clayton: En primer lugar, me encanta superhéroes. Usted puede tomar este género en cualquier lugar. Hemos seguido la cultura pop, a veces, cómo Hollywood está tomando las cosas, todavía tenemos historias que contar, al igual que la serie Signature que estamos haciendo. Sólo hay un sin fin de tela para trabajar, en el género de los superhéroes y con City of Heroes, siendo nuestra propia IP, se puede tomar en cualquier lugar que desee.


RPS: ¿Hasta qué punto sus historias estos días satirizar la DC y Marvel temas del momento, o es que algo no lo hace después de que kerfuffle principios legales que tenía con Marvel


Clayton: Eso es una gran pregunta. Yo diría que el género cómico en su conjunto se nos presenta con un montón de oportunidades y los desarrolladores no sólo están mirando a las discusiones actuales, pero las discusiones pasado en las últimas, que realmente los ha inspirado. Tenemos una buena mezcla de comedia y la sátira, siempre estamos buscando maneras, no sólo transmitirá la historia, sino también para el jugador para ser la estrella estelar de nuestra historia. Esa es la belleza de City of Heroes, que no tiene que ser el compañero de los héroes que ha crecido con;. Puede ser que el héroe


RPS: ¿Le resulta curioso que el MMO de cómics que han salido desde la ciudad de los héroes parecen haber quedado libre antes que tú? Haber admitido la derrota en un modelo de pago?


Clayton: No es un buen punto de que se trate; va libre para jugar es no admitir la derrota, pero es sin duda una manera de hacer accesible la experiencia. Yo lo encuentro interesante que nuestros competidores hicieron esos movimientos antes que nosotros. Realmente he estado pensando en un modelo de negocio híbrido desde hace algún tiempo. En el último año o dos no ha sido una oportunidad viable para City of Heroes, en el que creemos que el contenido en línea se está moviendo en esta dirección, no sólo los MMO, pero los juegos en su conjunto, con algunos casos de éxito demostrado por ahí, junto con nuestro deseo de tomar lo que es el principal superhéroe expiernce en línea para el reino de al lado de los clientes potentional. Pensamos que el cambio de modelo era el camino correcto a seguir. Nuestro compromiso es con nuestros suscriptores. Por lo tanto queríamos asegurarnos de que, a diferencia de algunos de los competitiors que hay por ahí, no quería sólo película de un interruptor y un rollo nuevo modelo de negocio fuera. Queríamos dar la bienvenida a nuevos clientes y añadir valor para los suscriptores que han estado con ustedes tanto tiempo.


RPS: voy a volver a la diferencia entre los suscriptores y nuevos clientes en un momento, hay una pregunta acerca de la explosión cámbrica de nuevos modelos de negocio para los juegos de los aspectos sociales, streaming y móviles. Una vez que haya convertido el modelo en torno a F2P sin embargo, es fácil ver a estos modelos y decir? Que podemos hacer algo por el estilo? O aún como encender un superpetrolero?


Clayton: Yo soy un gran fan de la industria para encontrar maneras de conseguir clientes nuevos contenidos con mayor rapidez y hacer más accesible a los productos, creo que el streaming y empujar la de los entornos de nube es emocionante y una gran oportunidad. Creo que una buena parte de los juegos de movimiento hacia adelante se servirá a través de esos mecanismos. Para City of Heroes, ya que estamos interesados ??y mirando a ese tipo de oportunidades, puede mover mucho más rápido con lo que sabes. Así que con lo que hicimos, que creo que permite a los clientes nuevos de una instalación nueva de un juego más rápido que la mayoría si no todos los de nuestros competidores, tenemos básicamente un cliente de descarga rápida. Le enviamos unos pocos cientos de megas para conseguir que en una de las mejores partes del juego, la creación del personaje. Mientras que usted está haciendo su personaje, la descarga del tutorial, y mientras que usted está haciendo eso, las zonas de nivel de entrada está descargando, y el resto del juego viene mientras estás jugando ellos. Se utiliza para tomar de 6-8 horas para entrar en el juego, ahora tenemos clientes que hacen que, por lo general, en menos de cinco minutos. Para nosotros, la transmisión es grande y estamos muy contentos de que la gente en el juego lo más rápido posible;. Que estamos haciendo un gran servicio a nuevos clientes potenciales, la gratificación instantánea


RPS: El modelo de streaming es excelente, pero sería un MMO con un modelo como el suyo a trabajar en algo como OnLive, o le tiene que reconstruir el motor de todo MMO


Clayton: Yo creo que no funcionaría. El mayor desafío para la transmisión de ahora es la latencia en términos de control, volviendo a la nube. Con cosas como City of Heroes, es la acción, al final del día, los dados para determinar si usted está golpeando o no, no juega bien con un modelo de streaming. Para el cliente, cualquier cosa que podamos hacer para reducir sus barreras a la entrada, es una gran victoria.


RPS: fui a los foros y me di cuenta de que el número máximo fue de 12.000, cuando yo estaba allí, que era alrededor de 1.000. ¿Cómo atraer de nuevo a los antiguos jugadores que han caído fuera de la franquicia, en particular los graves 11.000 que han ido? ¿O no buscan?


Clayton: En preparación para el modelo, pasamos mucho tiempo en el estudio, desarrollo y negocios, trabajando en estrecha colaboración para asegurarse de que, una vez más, que este es un valor añadido para el juego en general. Pasamos mucho tiempo educando a los demás. Un mantra de nuestra era para dar más a los suscriptores en el modelo de libertad que en el modelo anterior, si pudiéramos hacer eso, nos llamamos a nosotros mismos con éxito. Nosotros ... eh, perdí la noción de la cuestión.


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RPS:. Me estaba preguntando acerca de readquirir el hardcore


Clayton: Para los antiguos clientes, lo único que quería era que no quería quitarle nada a los que ya habían comprado o que había ganado. Si estuvieran en el programa de recompensas para veteranos, los premios que había ganado llevaría a través de la puesta en marcha la libertad, de modo que si se hubieran abierto huecos para personajes o poderes, o si hubieran jugado 50 personajes que van a estar esperando por ellos . Sólo podría ser capaz de comenzar con dos, como mínimo, pero nada se perdió. Todo lo que había ganado estaba allí. Asimismo, tomamos el sistema de recompensas para veteranos y poner un tema nuevo y lo hizo rodar en este programa que se llama el árbol de Paragon Rewards. Usted es capaz de ganar los premios con mayor rapidez, con anterioridad, podría tener 5, 6, 7 años para llegar a algunas de las recompensas, y ahora usted puede conseguir sobre una base mensual. Si está gastando el dinero en la tienda, usted puede acelerar su camino hasta el árbol recompensas en cuestión de meses.


RPS: Siempre me acuerdo de que City of Heroes fue la más cordial de MMO para unirse, todos estaban contentos de ayudar, de juegos de rol o simplemente para charlar. Son el mayor número de nuevos jugadores aún en la integración, o han cambiado el sentir de la comunidad?


Clayton: De lo que puedo decir, ahora mismo, los veteranos siguen siendo muy acogedor. Hicimos dar a nuestros jugadores pagan una oportunidad de unirse a un nuevo servidor de día cero y tienen su propio servidor de VIP, y tenemos los veteranos que sólo quieren jugar con otros veteranos, pero también estamos viendo que la mayoría de nuestros veteranos que juegan en los servidores de la casa, que conduce a la puesta en marcha de la Libertad. También tenemos una carrera de jugador de organización que se llama el programa Mentor, un programa ad-hoc que nuestros jugadores han creado ellos mismos. De todo lo que puedo decir a los jugadores actuales son amantes de la nueva ola, un comentario que vemos a menudo en los foros es que se siente como un juego nuevo. Aunque gran parte de su nueva, como la creación del personaje, el tutorial, el renovado Atlas Park, mucho de lo que está haciendo que se sienta como un juego nuevo es que los clientes entren en echarle un vistazo por primera vez. También hemos hecho un montón de cosas para proteger esa experiencia del suscriptor, en el que los nuevos jugadores tienen que ganar su camino a ese árbol recompensas, abriendo más canales de chat y participar en la Misión de Arquitecto y participar en algunos de los otros eventos que aparentemente podría ser más riesgosa si los abrimos a los nuevos jugadores de inmediato.


RPS: En cuanto a los foros, un usuario veterano describió cómo los villanos fueron tratados como algo similar a un hijastro pelirrojo?. Han sido los villanos más estrechamente integrado con el advenimiento de la libertad y Going Rogue?


Clayton: Bueno, yo creo que es un reflejo del mundo real. Son como los hijastros de cabeza roja. Hemos pasado mucho tiempo la modernización de la tutoría, por lo que te dan la opción al final de la misma. Misericordia tiene un montón de ajustes en ella, así, que es la zona de nivel de entrada para los villanos, para mejorar esa experiencia. No nos importa si la gente juega héroe o villano, sólo queremos que tengan una experiencia de pleno derecho; Going Rogue introduce que la transición a través del sistema de alineación. Los jugadores disfrutan de tener caída de los héroes y los villanos que se rediman, agregó el equilibrio mucho más a la experiencia. Una vez más, al igual que nos acercamos a la iniciativa de la Libertad, se planificó todos los elementos para el sistema de alineación de Rogue ir. Yo creo que en general queremos mejorar por igual a ambos lados. Hemos compartido nuestros datos;. La mayoría de los jugadores son héroes y creo que eso es algo bueno para la sociedad en general, pero sin duda que los jugadores podrán vivir a ambos lados de la experiencia de superhéroe


RPS: ¿Alguna vez a la gente a ser villanos


Clayton: No creo que queremos dirigir el jugador a la experiencia que queremos. Queremos asegurarnos de que su juego. Hay una gran flexibilidad en City of Heroes para jugar de la forma que desea. En las historias de la firma, hay un héroe y villano de la experiencia. Para conseguir realmente el valor de esa experiencia, es muy bueno para la experiencia de ambos lados pero no es obligatorio, pero la oportunidad está ahí para hacerlo. Están jugando con el arco de la historia misma, por lo que debería haber una continuidad de ambos lados, pero a medida que avancemos en el arco que estamos trabajando ahora, vas a ver las cosas divergen a continuación, volver a una conclusión épica.


RPS: ¿Quién tiene acceso a las historias de la firma


Clayton: Todo el mundo tiene acceso, pero los invitados VIP obtener de forma gratuita. No queríamos evitar que los jugadores libres de involucrarse en lo que por el equivalente de ... lo que sea que unos pocos cientos de puntos de ... um, los jugadores libres pueden saltar en ese país. Es de 400 puntos para que puedan participar en todo lo que desea.


RPS: No entiendo el modelo de pago, tengo que decir. Parece un poco complicado. Cuando se combina con el tipo de cambio Euro-Dólar habitual, que es perversamente 1-1 en la mayoría de los MMO, por alguna razón, me pongo muy confuso ... puede que me lo explique?


Clayton: Me gustaría poder. Tengo la pregunta, pero no tengo el contexto para responder adecuadamente. (Estamos de acuerdo en hablar con Ross, el vicepresidente de marketing, sobre los modelos de pago y los tipos de cambio por separado - Ed.) Todo lo que has pagado a mantener, pero siempre hay algunas zonas grises. Por ejemplo, no se elimina ninguna de sus personajes, pero si sólo ha desbloqueado un traje de ranuras que usted sólo puede tener acceso a un puñado de ellos en lugar de todos ellos. Hay una especie algunas de las cosas se complican por el estilo. Si eres VIP, tendrá acceso a casi todo, si eres un jugador al estilo de la carta, usted tiene acceso a casi todo, puede que tenga que pagar por el acceso a las historias de la firma o el acceso a la mente maestra, si no lo has 't lo abrió a través del árbol de premio.


RPS: que iba a pedir que, por ejemplo, si tienes un personaje de Mastermind o un carácter del demonio invocación, tienes que comprarlo de nuevo


Clayton: Si vas a volver como un cliente ya existente y que ya tenía un Summoner Demonio, si no tienes suficiente tiempo en el árbol de Paragon recompensas para desbloquear que como premio, usted tendría que comprar el acceso a que. Y, y hay un par de razones para que, una es que, no es tanto para los clientes antiguos como los nuevos jugadores, genios son bastante complicados de usar y también cada una de esas entidades utilizan una gran cantidad de ancho de banda y hardware, y si tuviéramos todos los jugadores nuevos la creación de un cerebro, que causan estragos en nuestros servidores.


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RPS: Así que no hay diferenciación entre clases de personajes en cuanto a la cantidad de carga que se almacenan en el servidor

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Clayton: Específicamente para el cerebro y los poderes de control. Para cada entidad que tiene en la pantalla, el servidor tiene que seguir eso. En ese sentido, hemos pasado mucho tiempo en la optimización de nuestros servidores, por lo que la concurrencia que tenemos ahora es cinco veces más de lo que era antes de la Libertad. Fue decisiones inteligentes, como el que nos ha permitido conseguir que más gente en un solo servidor.


RPS: Ya han pasado dos años desde que he jugado. Con la radio y las misiones de periódico, y el sistema de contactos, se produjo un punto de vez en cuando en las opciones de los jugadores misión cuello de botella hacia abajo y que iba a terminar de molienda;? Que ha desaparecido


Clayton: Yo creo que la mayoría de los que se ha ido. Lo hemos dado con una gran cantidad de diferentes niveles. Hemos ajustado la curva de XP y el nuevo tutorial te lleva rápidamente a través del juego y en la mecánica del juego, con un par de misiones nuevas que son algunos de los mejores contenidos, porque tenemos siete años de experiencia haciendo ahora. En cuanto a los mecanismos de agrupación, tenemos un teletransportador unirse para ayudar a los jugadores llegar rápidamente a los contenidos. El sentido de nuestra parte es que hemos hecho un gran trabajo de lo que es una experiencia agradable todo el camino, sin tener que rascar de contacto para comunicarse. Que hemos emitido un teléfono celular a los jugadores, así que no tienes que ir constantemente a sus contactos para llegar a la etapa siguiente.


RPS: Wow, teléfonos móviles! Estamos viviendo en el futuro. Son iPhones o crappy Nokias viejo?


Clayton. Todavía estamos abiertos a una licencia, si usted conoce a alguien, que me haga saber


RPS: Voy a hablar con Apple! Puede chicos en el chat lado libre y en grupo?


Clayton: Hemos limitado las opciones de chat para los jugadores libres para evitar el spam para mantener la experiencia para nuestros clientes VIP. Por primera vez los jugadores pueden acceder a los canales de ayuda, y otras cosas necesarias para la ayuda, pero también hemos hecho mucho para restringir realmente grueso de mensajería y cualquier cosa que pueda ser explotado.


RPS: Obviamente, usted es el Viejo de la Industria de ahora, incluso mayor que World of Warcraft. En cuanto a los muchachitos, cuando creo que la audiencia MMO se convirtió en tan frívola? La gente no se pegan con un MMO, ¿Cuándo y por qué el cambio


Clayton: Nos abril de 2004, Warcraft era noviembre. Es una buena pregunta. La competencia es una cosa maravillosa, y ofrece a los clientes una gran variedad de alimentos. Para construir este contenido necesita tiempo, una de las cosas que estoy muy orgulloso, es esas historias la firma, donde tiene la garantía de obtener el contenido épico mensuales, además de eventos festivos. Sólo hay un flujo constante de contenido que ayuda a los clientes mantenerse conectados y emocionalmente involucrados en el juego. El jugador en general en estos días, hay tantas opciones por ahí, de hurgar en Facebooks, a los juegos casuales, a las oportunidades de libre como League of Legends. Todavía hay una mentalidad de rebaño de los grandes éxitos, pero hay un montón de diversión ahí fuera. Nuestra tasa de retención es una locura, con este lanzamiento, la libertad, había un 95% de posibilidades de que si estuviera jugando el juego hace 30 días, estaría jugando en la actualidad. Ya sea que conseguir rápidamente en el juego, o dar una experiencia de pulido, o la introducción a la mayor comunidad de superhéroes en Internet, sólo tenemos la mejor oferta.


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RPS: Mirando hacia delante, ¿cómo cree que el público MMO va a cambiar y cómo son los desarrolladores de MMO va a adaptar?


Clayton: No se dice en los próximos dos años, pero después de eso cuando usted comienza a buscar un par de años, usted va a continuar para ver los modelos evolucionan, pero también vamos a ver la entrega de contenido de evolucionar . Lo que quiero decir con esto es que usted verá ejemplos mucho más, por falta de un término mejor, la gente monetizar sus Alphas, el desarrollo de sus juegos con sus comunidades. Me encanta eso porque hace que los jugadores invertido a tiempo, les ayuda a ser parte del desarrollo y la construcción de un juego que quieren consumir. Realmente creo que el camino del futuro es el contenido AAA muy pulido, se centra en sólo un par de cosas, la construcción y la evolución de esa experiencia con sus clientes en un fluido e iterativa. En nuestro estudio, hemos hecho un montón de pasos para poder hacerlo. Hemos entregado más de contenido en un año para la libertad de lo que hemos hecho en los últimos 18-24 meses, porque hemos cambiado nuestros procesos y forma de pensar, y abrazó a lo que nuestros clientes están pidiendo. La primera vez que desarrollamos nuestro plan para la libertad, nos trajo en 24 de los jugadores más hardcore de la zona de la Bahía () para que podamos asegurarnos de que teníamos el derecho de juego. Estar centrado en el cliente y conseguir que se involucren, junto con el talento que tenemos en el estudio.


RPS: La otra cosa buena acerca del modelo Alpha de liberación, como Notch o juegos sociales, es que los periodistas no se pueden revisar. Usted no consigue nada pero las vistas previas, que normalmente son optimistas.


Clayton: Eso es muy difícil, creo que voy a utilizarlo para nuestro próximo producto


RPS:. No podemos hacer nada, especialmente si hemos firmado un acuerdo de confidencialidad o algo así


Clayton: Hay una gran oportunidad ahí, yo no había visto el lado revisión de la misma. Nos fijamos en la forma unida la comunidad de Minecraft ... Creo que hemos sido capaces de lograr, probablemente la comunidad más apretado de los MMO y que grupos de enfoque es sólo una pequeña muestra de los ejercicios que hacemos para asegurarnos de que poner al cliente primero . Si fuéramos a la libertad, y no mejoró el valor total de la suscripción, que había puesto su disfrute y toda la empresa en situación de riesgo ... conseguir que se entusiasmen con unos libros de historietas de nuevo y tener que ir para otro lado ... esa es la cosas que pone una sonrisa en mi cara.


RPS:. Gracias por su tiempo


sábado, 22 de octubre de 2011

Cuentos con Battlefield 3

Por Alec Meer el 21 de octubre de 2011 a las 15:04.

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la música dramática GRITO DE TIRO HOMBRE HOMBRE HOMBRE EXTERIOR JURAMENTO MUSIC MAN DRAMÁTICA FALLING MAN FLYING MAN persecución de coches GUNS GUNS GUNS WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAR.


(también, "quién es el verdadero terrorista aquí? 'Al estilo de la intriga política, que es probablemente la larga dio a entender-en lo gris de la trama moral de BF3).




Battlefield 3 pone en marcha la próxima semana, de alguna manera.


viernes, 21 de octubre de 2011

Títulos y tácticas: La fabricación de pergaminos

Por Adam Smith el 21 de octubre de 2011 a las 9:37 am.

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Esta es la primera parte de un documental después de la fabricación de rollos nuevo juego de Mojang. Es una lástima que, como en la mayor parte de la discusión en otro lugar, por lo que gran parte de este se refiere al nombre y no el juego, pero aún así vale la pena ver aunque sólo sea para ver la cuestión jurídica que se discute por el diseñador jefe. Sobre todo porque él está buscando más pulcro, mientras que discutir, con una botella de Staropramen su único apoyo, lo que sugiere que este es un hombre que tiene mejores cosas que hacer y un mejor lugar para estar que una sala de tribunal. Es lo que realmente aprender algo sobre el juego? En realidad no, más allá del hecho de que habrá animaciones "soplo de polvo", entre otros. Se puede ver la inflamación en el polvo por sí mismo, a continuación.




Al ver esto me hace darme cuenta de que el "ruido blanco" de los problemas que rodean el título me ha distraído bastante grave por el hecho de que no es un juego en el fondo de todo. Y es el tipo de juego que estoy interesado en lo general, con turnos y batallas tácticas barajas de cartas. Con suerte, videos futuro hablaré de eso en vez de ser semi-integrado por la pelusa suave de estática.


jueves, 20 de octubre de 2011

Ladrillo y mortero: CitiesXL 2012

Por Jim Rossignol el 19 de octubre de 2011 a las 11:51 am.

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El fracaso evidente del intento de CitiesXL para ser un MMO no parecen haber dejado una grieta en el progreso de la serie, con CitiesXL 2012 volviendo al tema de la configuración de espectaculares aglomeraciones urbanas modernas, el 20 de octubre. Es más bien una actualización de un juego totalmente nuevo, añadiendo cientos de nuevas estructuras, nuevos mapas y paisajes, y nuevas dificultades para desafiar a su campo de aplanamiento de las ambiciones.


El nuevo trailer, a continuación, tiene alrededor de un minuto de metraje para mostrar las ciudades y brillante, brillante. Mmm, ese sueño concreto.




miércoles, 19 de octubre de 2011

El aumento de tormenta se acerca para Red Orchestra 2

Por Jim Rossignol el 19 de octubre de 2011 a las 9:30 am.

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No, esta tormenta no es nada que ver con los jugadores descontentos, y todo lo relacionado con la costa del Pacífico con sede pack de expansión viene para Red Orchestra 2, que ya hemos mencionado en un par de ocasiones. 1c tienen, por alguna razón, dado a conocer el primer trailer, que puedes ver a continuación. Se ve muy parecido a Red Orchestra 2, sólo que con más luz del sol, las palmeras más destrozadas, y un 100% más del Ejército de EE.UU. militares japoneses vs. La expansión se encuentra con fecha de "2012", que según mi calendario es el próximo año.




martes, 18 de octubre de 2011

Mojang Puede usar 'Rollos' por ahora

Por Jim Rossignol el 18 de octubre de 2011 a las 8:36 am.

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Los tweets de primera clase: "Hemos ganado la medida cautelar! Podemos seguir usando el nombre de "rollos". ZeniMax / Bethesda todavía puede apelar la decisión, pero estoy muy feliz ".


Por supuesto esto es sólo el primer paso, y esperamos que Bethesda por supuesto, tendrá el proceso de su celebración en un juicio completo.


lunes, 17 de octubre de 2011

... ¿Qué? Oceanspirit Dennis

Por Alec Meer el 14 de octubre de 2011 a las 24:21.

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He aquí cinco minutos de su vida que no le vuelva. Afortunadamente, usted no puede disfrutar de ellos. O usted puede ser confundido por ellos. O es posible que se enojó por ellos. Estoy en una pérdida de describir con precisión su posible reacción. Oceanspirit Dennis es una pantalla, no complicada aventura point'n'click hecho en AGS, que parece ser alegremente que rasga el pis de point'n'clicks otros, de Final Fantasy, de los juegos de rol en general, y sobre todo fuera de sí mismo. Es muy posible que no tienen ningún propósito en absoluto, y que tipo de gusta por eso. También tengo un dolor de cabeza, debido al uso particularmente sádicos del sonido. Felizmente poco estúpido creación Ben Chandler se puede encontrar aquí. No digas que no te lo advertí.


A través de Indiegames


domingo, 16 de octubre de 2011

El Cubo de negociación RPS: Aquí

Por Lewie Procter el 15 de octubre de 2011 a las 14:05.

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Aquí está el Cubo de negociación: la cuchara de negociación ya está aquí. Lleno de toneladas de juegos para PC con grandes descuentos, listo para jugar tan pronto como se pueden descargar. Selección de esta semana destaca lo mucho que la distribución digital ha creado una oportunidad lucrativa para los desarrolladores de PC para tener una larga cola extendida sobre sus ingresos, mediante el descuento de los juegos a los precios de compra por impulso, después de que el auge de los precios completa inicial. Para siempre al día de Intel en lo que los juegos son baratos, se puede contar con SavyGamer.co.uk.


Alpha Protocol - 1.85 (probablemente sólo Reino Unido)

Me parece recordar que la gente diciendo que ShopTo descargas sólo trabajó en el Reino Unido, pero por todos los medios darle una oportunidad e informar si usted está tratando de comprar a otras partes del mundo. He aquí sólo una porción de lo que John pensaba:


El nivel de personalización es bastante notable, cada uno de la gran cantidad de armas y piezas de armadura capaz de ser ajustado a su satisfacción. A continuación, todas las estadísticas antes mencionadas, junto con las relaciones que usted elija, y la gente que aliarse con, significa que grandes cantidades se han alcanzado.


El principio es horrible, pero las tres principales ciudades ofrecen una gran cantidad de entretenimiento. Por supuesto theyre frustrado por las cuestiones antes mencionadas, y su ineludible de que la base mecánica de juego de acción-son en su mayoría mediocres. Pero aún así de inmediato se inició de nuevo una vez que estuviera terminado. Eso tiene que contar para algo.


cosa completa está aquí.


Tomb Raider:? Legend - 2,71 / 3,39 / 5,09 dólares

Tomb Raider:? Aniversario - 3,39 / 3,39 / 3,39 dólares

Tomb Raider:? Underworld - 3,39 / 5,09 / 6,79 dólares

Lleve a su selección de las recientes aventuras de Lara para barato. Lástima no ver Lara & GOL El descuento también, que en realidad es mi favorito Tomb Raider desde hace mucho tiempo. Te sugiero que la leyenda es el mejor de este grupo, ya mano aquí es el señor Walker recordando que en más de Eurogamer.


Max Payne 1 + 2 -? 2,49 / 3,74 / 3,74 dólares

No estoy muy seguro de si esto está disponible para todas las regiones en Europa, sé que algunos juegos de Rockstar no están disponibles en algunas regiones, pero no estoy seguro si esto se aplica a nuestro Max hombre. Si es así, apuesto a que los datos pueden pasar de contrabando a su manera alrededor de ella de todos modos. Me imagino que este pack estará a la venta para ayudar a bombo encima de la secuela que se avecina.


La espada de la colección completa de Estrellas -? 3,74 / 4,99 / 4,99 dólares

Otro juego que ha sido muy reducido para promover una próxima secuela, aquí está la Espada de las Estrellas y todas sus expansiones de tierra barata. Este es un juego de 4X que no he probado todavía (hay tantos juegos), pero siempre es alabado.


Oferta de la semana

50% de descuento en la promoción de Atari del GOG

Una selección bastante amplia de juegos de los dos? 1,89 /? 2.15 / $ 2.99 o? / 3,15? 3,60 / $ 4,99 cada uno. Se incluye el fabuloso mundo voxel extranjero de Outcast, CD Projekt es muy propio de The Witcher, y todo el control de estrella y los Maestros de los juegos de Orion por sólo un poco de dinero. Agrietamiento de valor, dice I.


También hay que resaltar:

La democracia 2? ? 3,75 /? 4.28 / $ 5.93

Todos los hombres de guerra para baratas

Todos los juegos de THQ 33% de descuento en Steam

Dawn of War II:???. Paquete Completo - 25 / 19.99 / $ 30 (y cada cosa es individual con descuento)


Para los juegos de descuento bombea directamente a su navegador de Internet todo el día, llegar a SavyGamer.co.uk.


sábado, 15 de octubre de 2011

Luminosa revolución: nuevo motor de la Plaza de

Por Alec Meer el 14 de octubre de 2011 a las 10:48 am.

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Deus Ex: Human Revolution, y Hitman (saliva) Final Fantasy editor Square Enix ha estado experimentando con un nuevo motor, gráficos propietarios, que llama luminosa. Dado Desarrollar toma nota de esta tecnología es DirectX 11, que parece más que probable que la venida de los juegos de PC futuro - así que vamos a echar un vistazo a lo siguiente. La idea es que es mucho más cerca de la foto-realismo, al menos en términos de ambientes - mientras yo preferiría pasar mi juego en un loco, el medio ambiente imposible, fantástica de un aparcamiento de varios pisos fielmente-recrea, no se puede negar que esta tecnología se ve poderoso impresionante.


Por lo tanto, reconocen las siguientes realidad / vidyagame tiro comparación muestra lo luminoso es capaz de:


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Y aquí está en la acción de vídeo comprimido basado en línea:



No es el material más emocionante de por sí, pero ¡caray cor que es un poco de iluminación de lujo, realista allí. Yo no se quejan de un juego Deus Ex que se parecía a eso. Pero ¿es realmente posible? Yo no soy un creyente hasta que he visto que se ejecuta en un PC real, contemporay en tiempo real.


viernes, 14 de octubre de 2011

El Salad Days: la hegemonía de Roma

Por Adam Smith el 14 de octubre de 2011 a las 9:49 am.

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Acérquense a escuchar un cuento de nunca antes lo dije! Había un César general, y conquistó una gran región que fue por el nombre de la Galia, luchando contra bebedores de pociones de los hombres salvajemente proporciones variables y tomar el control del poder militar impresionante. Con el gran nombre que hizo para sí mismo, y el impresionante poder militar que controlaba, César se impuso en una guerra civil y se convirtió en dictador del imperio más poderoso del mundo. Entonces (Spoiler Alert) la gente lo apuñaló. Una gran cantidad. Ahora usted puede ser César, pero sin perforar la perfidia de su vida posterior. La hegemonía de Roma: La rebelión de César es un indie RTS sobre la conquista de la Galia y Ceasar tiempo como un gran general. A juzgar por los títulos de Longbow Hegemonía Juegos anteriores, que va a ofrecer una cantidad sorprendente de profundidad táctica. Aquí hay un trailer con un poco de Placentia en ella.




Sí, sí, sí, no es el trailer más emocionante del mundo. Pero lo que en realidad no te digo, y no está claro si no has jugado antes una hegemonía, es que los mapas son tan perfecta como se muestra, comprimir desde el punto de vista estratégico más abstracta a la vista de pájaro táctica sobre la marcha . Oro hegemonía: las guerras de la antigua Grecia era un gran juego, que ofrecía una flexibilidad táctica sin complacer a perderse en la complejidad. Hay obras básicas y el uso de las líneas de suministro, que se ha ampliado permitiendo que el hambre de los asentamientos y los ejércitos enemigos. Brutal. Pero me gusta conquistar galos.


, tendré que esperar hasta la primavera de 2012, sin embargo, pero sin duda va a tomar un vistazo más de cerca, tan pronto como sea posible. Ahora, discutir si tienen razón en decir que él devolvió un "emperador".


jueves, 13 de octubre de 2011

Una avalancha de madera: OSI

Por Adam Smith el 13 de octubre de 2011 a las 9:48 am.

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OSI es un juego de plataformas indie con algunos puzzles de física divertida en la que el personaje principal, que está hecho de madera, se despierta en un mundo que está también hecho de madera. Así que me gustaría ser como el despliegue de una carne cama esta mañana, penosamente a través de la tensa piel de la planta baja, con sus grupos aislados de pelo y la barba, y escribiendo esto en un teclado hecho de dientes y huesos. Acababa de cerrar los ojos y llorar. Afortunadamente, el hombre pequeño de madera en OSI se compone de un material más fuerte y que utiliza el mundo para su beneficio, lanzando las semillas sobre el lugar de crecer las plataformas.


Hay una demo, lo que demuestra un alto nivel de pulido en los ambientes, pero sería mucho más agradable con saltos menos torpe. Tonto las piernas de madera. La versión completa está disponible para compra directa de? 6,88, o a través de varios distribuidores digitales. Trailer a continuación.




Estoy de acuerdo con pequeño pueblo de plataformas siendo perseguido por el gigante de las sierras circulares.


miércoles, 12 de octubre de 2011

El Nuevo Mundo: Explicación de Salem

Por Dan Gril ~ el 12 de octubre de 2011 a las 9:00 am.

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Salem es una idea intrigante poco, un cursi de cooperación que recuerda la elaboración de MMO de Wurm Online. Al igual que muchos de los anuncios GamesCom paradoja, que parecía estar en una etapa muy temprana de desarrollo, por lo que se encontró con el director creativo de Bjorn Johannessen para saber más al respecto

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[reportero Dan Griliopoulos comenzó la transcripción de este, mientras que miraba fijamente las aguas del Lago de Garda (que odia a sí mismo por "pixel shaders agradable" pensamiento) y lo terminó mirando a un desayuno frito en la Holloway Road (pensando en las reflexiones de bonito en los huevos'.)]



RPS: El juego es, obviamente, en una etapa temprana, lo que con todos los objetos platónicos. ¿Cuáles son los pechos?


Bjorn: Los pechos son ... los pechos. Contienen material, simplemente! Tenemos algunas ropas sacerdotales, un poco de arcilla, este sombrero se llama? Las últimas novedades de París?. Podemos poner, para ver lo bonito que es ...


RPS: ¡Ja! Eso es muy bonito, pero ... ¿qué es todo esto? (Olas vagamente en el juego, que muestra un sencillo centro del pueblo en una etapa muy temprana de desarrollo.)


Bjorn: Esta es nuestra toma básica en una zona de inicio. Todo lo que vemos alrededor de nosotros sería creado por los jugadores, además de los objetos naturales. Así que la iglesia, los pechos, los caminos de piedra ... el resto es, obviamente, generados al azar en el juego de inicio

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RPS: ¿Así que es a medio camino de Wurm en línea, entonces


Bjorn: Sí, es una premisa similar. Los jugadores, obviamente, tomar el papel de los colonizadores del Viejo Mundo se establecen en el Nuevo Mundo, en la época de las 13 colonias, en algún momento entre 1500 y 1700, en la costa este de América y Nueva Inglaterra. Básicamente el juego es un simulador de vida enorme caja de arena tipo cosa. Obviamente, eso incluye que todos los objetos que ves a tu alrededor pueden verse afectados de una manera u otra, al igual que estos árboles pueden ser talados. Como se ve, la tala de un árbol es un proceso largo que requiere mucho tiempo. Obviamente, es un MMO, por lo que queremos construir en los aspectos MMOish, asi que aquí, por ejemplo, dos jugadores pueden cooperar en la tala de un mismo árbol.


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RPS: Um, detrás de ese árbol? No recuerdo el Nuevo Mundo, que contiene Pegasi?


Bjorn: (Risas) Eso sería el famoso Demonio de Jersey. Ese es uno de los tipos de criatura. Nuestro bestiario está fuertemente inspirado en diversas fuentes, HP Lovecraft es uno, Alice in Wonderland otro, un montón de marzo de liebres y cosas por el estilo, de Tim Burton. Una fuente que realmente hemos extraído de un libro llamado temibles criaturas de la Lumberwoods (que se parece a un libro asombroso? Ed). Es un libro bastante pequeño, pero es básicamente una colección de folclore de leñador del norte de Maine. Contiene una gran cantidad de criaturas locas y poco comunes, como, eh, tenemos el Demonio de Jersey, por supuesto, y un hide-behind, que sólo puede generar (un monstruo se tambalea, reptiles bípedos con grandes ojos aparece). El hide-behind es famoso por estar siempre tratando de esconderse detrás del objeto que lo acecha, así que al final cuando nos AI criatura, que va a ser el seguimiento de los jugadores

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RPS: ¿No va a ser evidente en la luz del día


Bjorn: Aquí tenemos una escena plena luz del día y la idea que tenemos es que, como los jugadores a desarrollar un área, vamos a tener una civilización de la zona que determinará en parte el brillo de la zona. Cuanto más lejos te del territorio civilizado, el presentimiento oscuro y más los bosques se van a convertir. También, al igual que, cuanto más a obtener el extranjero de las criaturas se van a poner. En una zona plena luz del día, usted va a ver divertidos conejitos, ciervos y osos, a más, el trasero Ocultar y Squonks y Gumberoos y lo que ha ...


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RPS: Su extraña, ya que el nombre evoca la brujería de Salem, pero esto es la mitad de los Sims. ¿Dónde están las brujas?


Bjorn: Tenemos un sistema de crimen y castigo, yo realmente no sé por dónde empezar, así que voy a empezar aquí. (Señala a la parte superior de la pantalla, donde un diagrama curioso de cuatro vías divididas parece estar lleno de diferentes maneras.) Hasta aquí, tenemos los cuatro fluidos cardinales del cuerpo del personaje.


RPS: ¿Quieres decir, los humores? (A hilarante ciencia médica desacreditado)


Bjorn: Exactamente. Lo que tenemos es sangre, flema, bilis amarilla y bilis negro, y estos son los cuatro personajes principales valores que tiene

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RPS: ¿Así que tu personaje puede ser colérico, en el sentido clásico


Bjorn: ¿Cuál fue cólera? Cuando usted tiene una deficiencia de la bilis amarilla? Uno nunca sabe con esta pseudo-ciencia. Nosotros lo usamos de una manera más directa-up. La sangre es, básicamente, un medidor de la salud, la flema es un medidor de resistencia de tipo, cuando cortar un árbol, por ejemplo, la bilis amarilla es para el combate y golpes de lanzamiento, posiciones defensivas, y la bilis negro se utiliza para adquirir habilidades. Básicamente, tenemos toda una serie de habilidades poco aquí abajo en la pantalla del estudio. Son bastante explica por sí mismo, como la agricultura, panadería, carpintería, cajones de decisiones, de mampostería, de ocultación de trabajo, etc

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RPS: Arca de decisiones


Bjorn:. Haces que las arcas


RPS: El pecho


Bjorn: Si. Nos ilustran las habilidades con un nombre y una pequeña cita de la literatura y la descripción. Las habilidades, determinan básicamente, lo que puede hacer, qué variables de forraje se puede ver, se puede escalar una montaña o no, puede montar a caballo, se puede construir un molino de viento, etc Así que, básicamente, los jugadores tienen que gastar bilis negro para aprender habilidades. Si un jugador llega a cero en cualquiera de estas dimensiones, que va a ser eliminado. (Su programador Frederick amablemente golpes hasta dejarlo inconsciente para demostrar). Estoy fuera de combate. Se ríe de mí. No puedo interactuar con el inventario en todo, y si Frederick solo me deja como esta, voy a despertar de nuevo. Si él me golpea de nuevo ahora, que me muera. Y la muerte en Salem es permanente, es decir, mi personaje se ha ido, y todas sus habilidades se han ido

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RPS:. Eso no es muy agradable


Bjorn: No, en absoluto. Pero me lleva al punto que fue después, cuando Federico me noquea, que ha cometido un delito. Cuando un jugador comete un delito, que deja un olor poco más atrás, llamado el hedor del Delito, una especie de clave. Esas pistas (meneo signos de exclamación) se puede utilizar para realizar el seguimiento del delito; me levanto esta pequeña ventana que aquí, donde puede optar por realizar el seguimiento del autor, la afirmación del autor (su casa, básicamente), o el elemento que fue robado. Si yo fuera a la pista del autor de la flecha, obviamente, el punto misterioso ... en la dirección de Frederick. Y si el delito es lo suficientemente grave? asesinato, robo o vandalismo? También puede utilizar esta idea de convocar a personaje de Federico en el juego, si no está en línea

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RPS: ¿Significa eso que podría volver a entrar para saber de su personaje sido encarcelados o ejecutados


Bjorn: Exactamente. Por eso la gente quiere pensar dos veces antes de empezar a ir en una matanza desenfrenada porque: a) sólo se puede hacer eso si usted tiene un carácter desarrollado, es necesario tener habilidades que se le permitiera matar a la gente y b) cuando se hace eso se expone personaje dijo desarrollado para el riesgo de daño de represalia. Debido a que cualquier idiota al azar caminando por aquí podría encontrar la pista y realizar un seguimiento de él, sólo por el placer de la misma

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RPS: ¿Se puede entrenar a alguien para ser un sheriff de la ciudad

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Bjorn: Por supuesto. Si usted aprende, por ejemplo, seguimiento de la India, que tienen un tiempo más fácil el seguimiento de otros jugadores. Vamos a tener un montón de habilidades como la que, para que los jugadores se especializan en nichos, y por lo que es más difícil que otros para su uso; a escondidas y que. El punto de que en realidad iba a venir a era que la brujería es un tipo de delito, no lo tengo en el todavía, porque hemos tenido problemas para la formulación de la mecánica exacta de él, pero cuando lo consigue en la brujería se va como una forma de delincuencia, que dejan pistas detrás de que los jugadores pueden utilizar para realizar un seguimiento

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RPS: Entonces, ¿cuál sería la brujería ser? La curación a mí mismo a expensas de alguien más?


Bjorn: Exactamente, usted haría daño a otra persona para obtener un mejor ajuste para usted. Muchos de los conceptos tradicionales de la brujería europea incluía cosas como "toma de la sangre de tu prójimo, la leche de vaca para que su vaca ordeña más leche?

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RPS: ¿Qué pasa con el concepto de peleas? Fredericks tú golpeado, pero no tiene las habilidades de combate que lo llevara, pero le encantar? ¿Cuál sería el cuerpo de jugador? Ejecutar los dos?


Bjorn: Es mucho más a los jugadores, esto se basa en un juego indie que nos libera llamado Haven y Hogar, que tiene mucho de mecánica similar. Lo que vemos es que los pueblos tienen concepciones muy personal de la justicia, en términos de lo que tolerar y no tolerará. Algunos son Goody Two-Shoes pueblos que tratan de mantener la ley y el orden que les rodea, mientras que otros son comunidades griefing, básicamente, a dominar el mundo y causar estragos. Hay siempre un nuevo equilibrio del terror pasando. En la gran final de la misma, el juego puede llegar a ser intensamente político, con las aldeas y facciones que luchan entre sí por el control de los recursos

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RPS: Los pueblos neutrales o no violenta tendría una gran desventaja frente a los violentos? Si usted localizar a un miembro de otro pueblo, se puede hacer nada con él?


Bjorn: Sí, por supuesto. Puedes hacer cualquier cosa con él. No hay tal cosa como un pueblo no violento. Si tienen un pueblo, que tienen las personas en lo que se puede luchar, es más una cuestión de actitud;? Qué pelean al azar, hacer que el dolor, es lo que no provocado ataque


RPS:. La idea de un gobierno es algo que se da un monopolio de la violencia, después de todo


Bjorn: Sí, para que los jugadores pueden formar su gobierno propio pequeño, la razón por la que elegimos esta opción es que muchas de las primeras colonias tienen sus propias leyes las cartas, y así sucesivamente. Los pueblos toman el lugar de los clanes o gremios de otros juegos. No se puede optar por no participar del sistema de delito, pero el pueblo le puede ayudar. Eso pasa mucho en el paraíso, donde un pueblo se han crimen como una forma de vida, por lo que permiten a sus miembros al pillaje, siempre y cuando no lo hacen a sus compañeros de viaje

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RPS: ¿Cuándo cree que estará terminado


Bjorn:. Nos vamos a lanzar el alfa cerrado muy pronto y la versión beta a principios del próximo año, para la versión final en el verano de 2012


RPS:. Gracias por su tiempo


martes, 11 de octubre de 2011

Nunca digas nunca: A lo mejor hacer algunos cambios

Por Adam Smith el 10 de octubre de 2011 a las 11:28 am.

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Tal vez hacer algún cambio sin duda ha causado un cambio aquí, en mi cerebro y mi bienestar emocional general. A pesar del hecho de que, el AM el lunes y una lluvia fina y enfermo se rasca contra las ventanas tratando de enfriar mi alma, yo estaba sintiendo muy bien alrededor de media hora. No tanto ahora. Este es un juego que puede hacer que usted piensa o simplemente puede hacer que usted enojado o triste, pero ciertamente ganó, AOT que usted dice, Auby caramba, que era un viejo tiempo divertido, de la UA. Ella, convirtiéndose en protagonista una obra de ficción interactiva (tipo de) información sobre este evento, que tuvo lugar en Afganistán el año pasado. Usted puede experimentar ahora o lea mi revueltos pensamientos a continuación

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A pesar de que contiene imágenes en movimiento y sonido, tal vez hacer algún cambio es definitivamente un juego de escribir los verbos y los sustantivos en combinación, por lo que, llamando Aom cómodo ficción interactiva. Pero luego, jamás un problema colocarlo sobre la base de los hechos y si bien reconoce que los hechos están en disputa, es muy abordar los problemas reales, así que tal vez, convirtiéndose en protagonista más como un documento interactivo. El método utilizado para consultar lo que pasó y por qué es saltar entre las perspectivas y actitudes, con el jugador, Äòlearning, verbos AO, nuevas formas para describir y actuar, nuevos comportamientos para resolver una situación poco clara

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Algunos de ustedes saben desarrollador Aaron Reed de su novela interactiva, Lacuna azul, que es un excelente ejemplo y el movimiento de la forma. Tal vez hacer algunos cambios es más corta y más doloroso, un trago de whisky y un puñetazo en el estómago. Ella, convirtiéndose en protagonista de una historia que gira, a pesar de negarse tercamente a cambiar sus componentes, sin importar lo mucho que puede parecer a cambiar y se vuelven maleables

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Tal vez la sensación más sorprendente que, AOM queda es la de haber aprendido nada. Ella, convirtiéndose en protagonista de una experiencia interactiva sobre una guerra en curso, pero al mismo tiempo que muestra el horror que doesn, AOT predicar o hacer una declaración en el pecho, golpes políticos. Por el contrario, cuenta una historia brutal y molesto con franqueza acerca de la confusión: la confusión del combate, de opiniones encontradas y asesoramiento, de odio y prejuicio, y, en todos los lados, la confusión de agendas y la lealtad. Al adoptar este enfoque, las preguntas del juego la intención de los blogger que escribe sobre el evento, así como los hombres que participan en ella. No, jamás un problema colocarlo más acerca de la génesis del juego y el autor, la intención jamás un problema colocarlo aquí, incluyendo algunos detalles fascinantes sobre la investigación que entraron en la lucha contra una historia que involucra a personas reales

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Yo, AOM hacer con ella. El ruido de fondo se me perseguía y yo ahora tenemos que decidir qué cosa brillante y alegre para jugar, todo el sentir gratitud y culpa, mientras que esas son las opciones se llena mi día. Tal vez hacer algún cambio es inquietante porque, convirtiéndose en protagonista muy real, sin embargo, tan distante de la vida como la mayoría de nosotros experimentamos todos los días

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Gracias a los que me escribió acerca de esto

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