miércoles, 21 de septiembre de 2011

WOT pienso: Red Orchestra 2

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La semana pasada el lanzamiento de Red Orchestra 2: Heroes de Stalingrado fue un problemas. Con un número aparentemente abrumadora de jugadores informar de errores y problemas de rendimiento, tropezó con la liberación comercial todavía aturdido por el flashbangs de desarrollo. Puede secuela shooter brutal Tripwire es superar este atolladero de problemas y arrebatarle la victoria de las fauces de crashbugs? Aquí está WoT creo.



No hay duda de que el caballo de batalla destrozados Tripwire normalmente fiable del motor de Unreal en algo más parecido a un burro loco de la versión beta y el lanzamiento de Red Orchestra 2. Los errores fueron muchos y los problemas de rendimiento con menos PCs muscular lamentable. Es inaceptable que los juegos de vuelta de esta manera, ya pesar de la casi certeza-de que Tripwire parche y pulir este juego en un medallón brillante de logro PC tirador, no puedo dejar de sentirse decepcionado de que los jugadores tantas tuvo que sufrir las experiencias de la exasperación y no sólo la frustración durante la fase de prueba vital de la beta, sino también en los días posteriores. No ayuda cuando el juego en sí es tan difícil tampoco. Cualquier empresa que inflige dolor a sus jugadores las operaciones fuera un montón de buena voluntad, por supuesto, y Tripwire tendrá que ganar que de vuelta. Y que pueden hacer que al mostrarnos lo que un burro magnífica realidad han creado

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Lo que esta metáfora se rompe para llegar es que Red Orchestra 2 es un juego fuerte, a veces emocionante que lleva a algunos de que el enorme peso de las expectativas puestas en él. Cuando funciona, es realmente algo especial. Es un juego feroz, se centró en un juego multijugador intenso y ambicioso, con vehículos e infantería versátil en los mapas que soportan hasta 64 jugadores. Se trata principalmente de varios jugadores (aunque no es una campaña impulsada bot que mencionaré más adelante) y es muy exigente en un número de maneras. El nivel de habilidad y concentración que pide está pasado de moda, pero también es refrescante y honesta acerca de lo que muchos jugadores realmente quieren de sus juegos FPS: una experiencia de nervios deshilachados que insiste en que aprender a jugar, en lugar de limitarse a enseñar a llegar al siguiente nivel.


El aspecto más crucial importancia de la Red Orchestra 2 es lo que ha heredado de los anteriores juegos - mods que eran igual de implacable en su determinación de pintura realismo 2 ª Guerra Mundial en los huesos de menor complejidad. En cuanto a la cubierta y el modelo de manejo de armas, y cómo se ha construido sobre lo que sucedió antes, esta es una pequeña obra maestra, y es fascinante mecánicamente. No hay mucho en el mundo de los juegos de FPS que coincide con esto, me siento, y esto está claro desde el primer rifle de cambio tortuoso a través de un campo de cenizas de la batalla.


El uso de la cubierta permite que usted fuerte abrazo a él, pop sobre ella, inclinarse a su alrededor, y en general hacer uso de lo camadas el entorno de combate de una manera que la mayoría de los otros juegos en tan sólo una pequeña - me estoy refiriendo a la talla de Crysis 2, con su sistema de fijación de la tapa-surf. Lo que tenemos aquí en RO2 no es exactamente una simulación, pero sin embargo es de salir a ofrecer un tipo de realismo más completa de los juegos FPS en general, quieren desafiar a sus jugadores. Usted puede agacharse detrás de la cubierta aquí y allá, dondequiera que algo se interpone en el campo de batalla, y luego se abrirá para disparos, fuego ciego y manto sobre la tapa, cuerpo a tierra, sprint de cuclillas o boca abajo, se arrastran sobre el vientre, delgado alrededor de las esquinas ... sí, el potencial de adaptación y la precisión en el movimiento aquí es a la par con (y personalmente me siento mucho más pulido que) juegos como el Arma 2. La forma en que Red Orchestra 2 funciona en términos de sacar todo esto en un sistema funcional es una emocionante y atractiva a mi FPS-retorcido cerebro. (Espero que 2 Stalker y otros incondicionales PC próxima se las arregla para hacer algo similar en el futuro.)


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Los disparos también, es más complicado de lo que podría ser utilizado para, con armas de fuego el modelo a cómo el poder se comportan en el mundo real. Espera utilizar vistas del hierro, y esperar a tener que ajustar la calibración de estos para la distancia. Letalidad es sumamente alto, demasiado, y si un francotirador consigue su punto de mira sobre ti, eso es todo. Yo sé que la probabilidad extrema de la muerte instantánea hace que este tipo de juegos fuera de alcance para muchos jugadores, pero también es precisamente por lo que estoy haciendo un tiro fuera de él. La recompensa personal de sobrevivir, y luego ir más allá de que el homicidio, hace que esta mucho más dramático que el más correr y pistola tiradores I (y sospecho que la mayoría de ustedes mucho) han venido desempeñando durante los últimos años. Al ver a un compañero de bajar, a sabiendas de que el francotirador está en ti, y luego escapar - o incluso lo llevan a cabo -. Es un juego de video de alta brillante


Dicho esto, hay algunos aspectos extraños de que yo no entiendo muy bien. Parece que las concesiones al realismo significa que el equipo alemán es mucho mejor que la realizada por el equipo ruso ... que significa que es deliberadamente desequilibrado? Me refiero am asumir , que es deliberada, y no un golpe de suerte extraña de desarrollo, sino que me dejó perplejo. Esto es sigue siendo un juego , después de todo. El realismo sólo necesitan ir tan lejos. ¿Realmente necesita ir que hasta ahora? Tuve un poco de la búsqueda de este tema en los foros y demás, esperando que sea algún aspecto de uno de los modos de "hardcore" del juego, pero realmente parece ser una cosa. Desconcertante

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De todos modos, sí, la tendencia general de la accesibilidad en los juegos es una buena idea, creo yo, porque hizo que los diseñadores piensan en lo que estaban haciendo, y hacerlo mejor. Mejores diseños casi siempre significa que los sistemas de juego comprensible, y que por lo general hace que para más juegos interesantes. Pero creo que muchos diseñadores finalmente se dirigieron en dirección equivocada con la idea, porque al ser accesible no quiere decir que el juego es simple, es necesario, pero más que te enseña a tocar, y mantiene con ganas de aprender lo que tiene que enseñar. Hay algunos juegos que son buenos en esto, y hay otros que, básicamente, admiten que son los maestros terrible, a pesar de que sus clases son en última instancia, vital y fascinante. RO2 es uno de esos maestros terrible, aunque no quiera admitirlo. Tutorial Red Orchestra, que es esencialmente una secuencia de bootcamp que enseña un poco de caída de bala, los sitios de hierro, va boca abajo y todos los Malarky que, a continuación, se abre en una campaña impulsada por bot, donde se llega a poner un poco de esto en la práctica. Está bien, supongo que - si se ignora el conflicto armado, pero aturdido-AI-payaso, pero no todo lo que entretenido, y ciertamente no es tan divertido como jugar contra gente real. Que es donde el juego se convierte en inaccesible. Personas reales son difíciles de jugar en contra, sino derrotarlos también cuestiones

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Incluso en partidos abiertos de los modos menos duro del juego multi-jugador tiene que ser bastante FPS-competente para competir. Exige que aprender cosas como los diseños de mapa y la conciencia espacial personal con gran rapidez. La cuestión aquí es que a pesar de ser difícil, Red Orchestra es, por fortuna, igualmente convincente en numerosos niveles. Mecánicamente se siente excelente para dominar. Como ya he mencionado la mecánica y la física FPS armas son una especie de welcomingly realista, sin que parezca simulatory, pero también muy flexible, y proporcionar posibilidades dinámicas de cómo un jugador se acerca a una situación, y la capacidad de hacer algo más que correr detrás de la pared más cercana al entrar y salir del problema. Las armas también ofrecen más con su guiño al realismo: chasquido de las balas a través de capa delgada es una cosa terrible para estar en el lado equivocado de, pero también es fantástico para tomar ventaja de

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El juego no se, creo que se ven tan bien como lo podía hacer, con multitud de texturas fangosas y trozos de diseño de niveles. (De hecho, he encontrado los mapas que en general decepcionante, no sólo en imágenes sino también en el diseño -. Algunos de ellos simplemente están a favor de un equipo, lo cual tiene sentido, la historia dada, pero de nuevo es algo que uno siente incómodo con) Yo entiendo que el Frente Oriental fue un montón de planos ciudades de Rusia en ruinas, pero yo sólo quería un poco más de imaginación o inesperado que se ofrece aquí. Sin embargo, las fallas en la visión para el arte casi no importa, porque la atmósfera general que ofrece, en todo, desde la paleta del mundo a la intensa y brillantemente orquestada de audio, crea una experiencia evocadora. El aspecto físico de ella, también, nunca está en duda, y las animaciones, los efectos de sonido, y la retroalimentación visual general de las armas y explosiones de dar una impresión magnífica de la guerra de cerca. Hay una gran cantidad de detalle, especialmente en el movimiento forma los personajes, y todo tiene mucho sentido. Feo, tal vez, pero es feo en la forma en que un actor brillante puede salirse con la suya no tener una cara de Hollywood. Todo el talento está ahí debajo. Se mueve de una manera que podría no ser bonito, pero es convincente y útil para el proyecto en cuestión. Y el proyecto aquí es manshootery brutal

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Aún puedo escuchar los gritos

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CONCLUSIONWAFFE: Red Orchestra 2 es un valiente, bestia aterradora, tropezando de un juego. Está cargado de mod patrimonio, algunas buenas otras malas, por lo que sólo un guiño a los novatos y el envío frustrado de errores sufre a acostarse boca abajo en el pantano con estrías de sangre de la molestia. Algunas personas ya están escupiendo sus propios dientes en frustración por los errores accidente y el nerviosismo de rendimiento, y continuará haciéndolo por lo menos hasta que sean resueltos, y eso es una vergüenza. Los que pueden salirse con la suave experiencias, sin embargo, se siente mucho más feliz. (Yo soy uno de ellos. Mis problemas de tecnología se han limitado a algunas inquietudes con el navegador. Y un solo accidente en la beta) Además, no va a preocuparse visuales 3 campo de batalla, o para un solo jugador, cualquier otro FPS para que importa, porque a pesar del intento de empaquetar el bot de juego como un jugador, ese aspecto puede ser todo, pero se deshizo como una irrelevancia. Eso se refleja en el precio.


Red Orchestra 2 paseos en su intento de empujar a clásicos modos de juego FPS hacia una especie de realismo limitado, y se destaca en eso. Sí, a pesar de todas las sutilezas que todavía no puedo evitar la sensación de que este es uno de los juegos más loable que he jugado este año. Apoderarse de él si está vagamente inclinada hacia un combate multijugador más grave, es bastante el juego

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