Por John Walker el 07 de febrero 2012 a las 1:02 pm.
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Desarrollado por el equipo RichMakeGame un solo hombre - también conocido como Rich Edwards - Profesionales Piña Smash es un indie asumir tiradores de acción de arriba hacia abajo, que era el ganador de nuestro premio Indie Games Arcade, y recientemente ha llegado a través de Steam. Yo lo he jugado hasta el final, lo que me hace Espacial Capitán Walker y capaz de decirle Wot I Think.
Cuando se trata de entender qué es lo que hace un género en particular la participación, el dato es revelador para jugar un juego que carece de algunos de esos elementos. Al igual que el zumbido de una unidad de aire acondicionado, sólo se cuenta de ellos una vez que han desaparecido. Lo que significa que estoy un poco decepcionado al decir que el equipo de Piña rotura violenta inofensiva es un juego, con los zumbidos de los mejores ejemplos antiguos de su género resonando en sus oídos.
Pero esto no es un desastre. Lejos de ello. Este es un juego que sólo necesita más trabajo. Las bases están ahí - las misiones de procedimiento generados y los niveles en los que se precipitan alrededor de su tripulación de cuatro hombres de su vista de arriba hacia abajo, disparando a absolutamente todo lo que sea inanimado o el tiro de vuelta. Hay una gran variedad de tipos de enemigos, cada uno de los que atacan en los estilos particulares, y cada misión multi-área tiene una tarea particular que puede ser completado en su propio tiempo. Junto con el arma principal de su banda (por la que se recarga de munición súper rápido) son un gran número de tipos de bombas que le permiten utilizar diferentes tácticas para tomar a los enemigos, y hay bono de gotas de aquí y allá que le da invencibilidad, lento tiempo, etc Así que todo eso está en su lugar - ¿qué hacer con él
?
Precisamente, nada más. Eso es todo. Acabo de resumir la totalidad del juego, ya pesar de una tarde de jugar, la única variación que vi cuando los niveles se pusieron más difíciles fue más enemigos en pantalla a la vez. Ni una sola cosa mal con esos niveles, con excepción de la pieza de vez en cuando impar de diseño debido a la generación aleatoria. Pero no tengo seguro de como diablos a jugar.
Entonces, ¿qué falta? La variación, sin duda. Por mucho que los niveles pueden cambiar los colores y la decoración con diferentes niveles de dificultad, son todos más o menos idéntica a jugar. Una colección de grandes salas están conectadas por pasajes en cualquier número de las cuatro paredes, con salas específicas que contengan los objetivos de la misión. El resto son ... allí. La misión podría ser la de matar a todos los enemigos en esa zona, encontrar todas las formas verdes brillantes, o un empujón algunos discos en los azulejos slidey ciertas. ¿Es eso y por mucho que el nivel no se han explorado, termina. Lo cual es extraño.
Creo que esa fue la primera sacudida que tenía. Ser un Completionist, mi instinto es limpiar absolutamente todo desde una zona antes de completarla. Esto es por qué no puedo hacer ninguna de las carreras de Burnout: Paradise, pero sólo romper todas las barreras de color amarillo con el coche de partida, y nunca más allá de la tercera planta en Dungeons De Dredmor. Así que el descubrimiento de que las cámaras se muestran en el mapa, literalmente, imposible llegar a un extraño. Si tiene que pasar por una zona de misión de completar, el juego se bloquea esa habitación hasta que hayas terminado. La zona final para completar? No se puede llegar allí. ¿Qué me hizo darme cuenta que el juego no quiere que me vaya a todas las habitaciones, y rápidamente me di cuenta de que tiene mucho más sentido hacer caso omiso de la mayor parte del nivel y sólo se centran en las habitaciones de la misión. Eso es triste, porque me encuentro a mí mismo modo mercenario de un juego. Pero más, es así, es emblemático de un problema más grande - el juego se siente incompleta. Porque aun cuando persisten y explorar todo lo que pueda, no hay ganancia para él. Claro, que reunirá a más XP que permite desbloquear nuevos tipos de bombas poco antes, pero eso es todo. Y no es suficiente.
Esas bombas son una característica encantadora. Desde una granada estándar, lanzado con un clic derecho, luego detonó con un segundo, a los láseres que disparan a través de paredes, lanzallamas a distancia, vórtices que absorben en todas las balas, ametralladoras, y las pastillas de curación, más que abrir, la variedad más encuentra caído por los enemigos. Usted puede tener cuatro a la vez, uno para cada uno de tu equipo, y se desplaza a través de ellos con la rueda del ratón. Definitivamente es mejor característica del juego, y sería un buen lugar de partida para algo mucho más complicado. Actualmente, si usted está sosteniendo una bomba que no quieren (que son recogidos por simplemente caminar cerca de ellos, y muy difícil de evitar), la única manera de deshacerse de él es su uso, que es un dolor. Sin embargo, su uso todavía puede ser un placer enorme, y un lanzador de cohetes y lanza, y luego disparó apuntando el cursor, es una cosa magnífica - que le permite llevar a cabo un grupo sin tener que pasar por la esquina, y es muy satisifying. Todavía tendría mucho más sentido si se pudiera seleccionar un tipo de bomba para cada soldado, y luego recoger las gotas que se convierten en genéricos lo que está seleccionado. No es poco frecuente en el suministro de tal manera que no hay ninguna habilidad en la búsqueda de la derecha, y se limita y se comprometió a sólo cuatro en un nivel sería mucho más interesante que la libre-para-todos aquí.
Y sí, esos compañeros de escuadrón. Esa es otra cosa peculiar. Cuanto más tiempo sobreviven, cuanto mayor sea el nivel de que se conviertan. Pero, honestamente, no he sido capaz de detectar un gran cambio en cómo las cosas juegan como resultado de eso. Perder una y estás con un hombre menos por el resto de la misión, cuando uno nuevo es contratado de nuevo en el nivel 1. Perder tres y estás luchando por el solo nivel. Sin embargo, pierde los cuatro y estás dado otros cuatro e inmediatamente seguir donde estaba. Hay un "créditos" costo, pero que se reúnen muchos de ellos a medida que juega que no se dio cuenta el número bajó, y me tomó un tiempo para descubrir si había incluso un costo. Ciertamente, no uno que me ha afectado antes de que lo haya terminado.
Se quita la noción de peligro, la sugerencia de desafío. En lo que ya es un juego bastante fácil, te das cuenta de que no hay peligro aquí, y por lo tanto pocas razones para el cuidado, si usted no. No se puede guardar, así que no hay idea de ir y de volver a intentarlo con su anterior equipo, así que si quieres llevar a cabo usted está atascado con los novatos de todos modos. Y ya que pueden hacer frente igual de bien en los niveles más duras como un veterinario, que no es importante si usted pierde el lote. Es muy curioso que los cuatro no es una misión de morir otra vez, que el reinicio con un nuevo nivel una plantilla para volver a intentarlo desde el inicio de ese desafío. Esto significaría que había una sensación de logro por haber llegado al final. La primera vez que se había reducido a un solo hombre, el juego se hizo más interesante. La supervivencia me obligó a trabajar mucho más difícil agacharse detrás de las paredes, la ración de mi uso de bombas, e innovar para derrotar al jefe de Spinny lo que cuenta en la mayoría de las misiones. Lo hice, y fue genial. La próxima vez que me encontraba en una situación similar, mi dos últimos fue asesinado, al mismo tiempo, y aparecieron cuatro más, y la ilusión quedó destrozada. ¡Oh, yo podría haber luchado solo que el jefe con cuatro chicos y hubiera sido diferente?
Para llegar a su fin lo que necesita para reunir información, lo que implica entrar en la habitación de cada misión con un terminal y hacer clic en él. Cada uno viene con un pasaje muy ingeniosamente escrito, risas genuinas, y cuando se haya reunido el 100% de la información, el nivel final está disponible. Lo que esto hace es poner de relieve que las personas detrás de esta son ingeniosos, y es algo que me encantaría haber visto a jugar un papel más importante. Algunos noción de una historia que se cuenta entre las misiones, tal vez, o más escribiendo para encontrar en los niveles, las razones para entrar en las habitaciones de muchos, muchos otros en blanco que a lanzarse solo a la puerta de al lado. Una especie de motivación para explorar habría hecho una diferencia tan enorme, si era para más historia, la colección más significativa de XP o componentes de armas, o incluso sólo un porcentaje de avance al final de un nivel hubiera sido bueno.
que era fácilmente capaz de terminar el juego a pesar de tener un equipo de nivel 2s para el final de la misión, y sabía que no habría ningún problema si perdí a todos, ya que más llegaban por todas partes. Y, tristemente, no jugó ningún diferente que cualquiera de los quince anteriores o algo así. Y no había una explicación para lo que había estado a punto, no hay juego que termina más allá de una pantalla que muestra cuántos soldados había muerto. Se terminó la forma en que había sido a lo largo -. Algo funcional, inofensivo, y falta
El combate es todo precioso (más tarde algunos enemigos llevan escudos tantos que matar a ellos puede ser un golpetazo), especialmente con las bombas espléndidas. Me sorprendió mucho que no actualiza el arma principal en cualquier momento, una vez más la eliminación de una sensación de progreso, pero siempre te sientes lo suficientemente potente. El diseño de arte es muy lindo, y mientras yo no podía hacer frente a la música de la vieja escuela por más de unos minutos, el sonido es simple y divertido. Pero esto sigue siendo siempre se siente como la primera versión de un juego, antes de todas las características que se agregan pulg yo diría que es la base para un juego muy decente, una vez que el resto se agrega. Sólo por ahora, no está allí.
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