Por John Walker el 27 de febrero de 2012 a 1:12 pm.
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leyenda de la industria Tim "leyenda de la industria" Schafer ha estado al frente de las noticias de juego en el último par de semanas. Después de la twitterstorm que siguió a la oferta un tanto especulativa de Notch para financiar Psychonauts 2 vino el proyecto récord de pedal de arranque, que vio a la compañía de Schafer, Double Fine, recaudar más de $ 2 millones en una quincena. Hablé con él el fin de semana para descubrir cómo el proceso ha sido, cuáles son las intenciones para una nueva aventura en 2D, para reflexionar sobre las aventuras clásicas de los años 90, y para ver si había algún otro sueño proyectos que le quedan. En la primera parte de esta entrevista en dos partes discuten las reacciones al pedal de arranque, el papel que juegan los padres en el desempeño de aventuras, y dónde están las cosas con Psychonauts 2. Mañana vamos a ir a las lecciones aprendidas de anteriores aventuras de Schafer, recuerdos de Day of the Tentacle, Full Throttle y Grim Fandango, y cómo esto afectará el diseño de hoy.
RPS: ¿Necesita una nueva tecla F5 sin embargo,
Tim Schafer: Tenemos uno de esos refrescos automáticos instalados en la sala de conferencias, y justo cuando estábamos a punto de golpear a un millón que se estrelló el sitio
.RPS: Felicitaciones. Ha sido increíble ver.
Tim: ¡Gracias! Ha sido divertido! En tantos niveles diferentes, simplemente una experiencia increíble.
RPS: ¿Puede describir la gama de emociones que ha tenido en el último par de semanas
?Tim: En el mes anterior a este hemos tenido un proyecto cancelado, y nos sentíamos muy abajo. Es una montaña rusa de aquí, y nos quedamos en este pedacito de un período de abajo, luego ponemos esta cosa y es increíble. Como dije en el video, se siente como un enorme amor-bomba que estalla. Todas estas personas diciendo: "Ni siquiera necesita saber cuál es el juego, sólo queremos que lo haga, aquí hay algo de dinero." Es un increíble mensaje para enviar. Probablemente hay una gran cantidad de diferentes tipos de mensajes que la gente está enviando. Algunos de ellos son sólo "nos encanta Double Fine", algunos están diciendo "amamos a los juegos de aventura", y algunos de ellos quieren decir "nos gusta la estructura de pagos existente de juegos y queremos que nuestro tipo de juego para ser servido". Son todos buenos mensajes.
RPS:. Usted debe ser consciente de la pasión que hay ahí fuera para los juegos como Psychonauts, Grim Fandango, Day of the Tentacle ... Yo estaba pensando en pasar toda la entrevista hablando sólo de Day of the Tentacle
Tim: ¡Vamos, vamos a hacerlo
RPS: ¿Pero usted debe tener una toma de conciencia de esta pasión, pero no te das cuenta de lo grande que era antes de que este
Tim: Hay una diferencia entre alguien que es apasionado en un foro, y alguien que es apasionado y el envío de dinero. Es un momento en que la gente está diciendo: "No, no estamos bromeando. Queremos que este. "Sabíamos que nuestros fans son apasionados, pero a veces es difícil de adivinar. Antes de un partido que sale no puede haber un montón de tweets, los trinos de mí, diciendo lo mucho que aman el juego. Y creo que, oh este juego será un gran éxito. Tengo un centenar de mensajes en Twitter acerca de ello! Y entonces el juego no se vende lo que tal vez mucho más, y voy a ser, así que parecía como un montón de gente, cuando me estaban Twittering. Cuando usted mira a los patrocinadores de este proyecto, está a sólo 63.000 partidarios - que es mucho, es el récord de pedal de arranque - pero eso no sería un juego de gran venta. Si usted hizo un juego que vendió 63.000 copias, no sería considerado un éxito. Así que es interesante ver cómo toda esta cosa pedal de arranque ha dado un megáfono a los aficionados, y esas 63.000 personas se han producido más de dos millones de dólares ahora.
RPS: ¿Ha hablado con los editores, ya que, oído su reacción
?Tim: Sí, porque nosotros todavía estás a lanzar nuestros otros juegos. Este es sólo uno de nuestros proyectos. Tenemos cuatro equipos de aquí. Esos otros equipos aún están por ahí lanzando nuevos juegos para los editores, y su respuesta ha sido siempre: "¡Oh eso es genial - ¡Felicidades por eso. Ahora vamos a hablar de juegos como siempre tenemos "No creo que los editores están temblando en sus botas - que es como,". Oh, dos millones de dólares, eso es lindo! Ese es el presupuesto de marketing para el pequeño juego que estoy trabajando. "No es una gran cantidad de dinero para ellos. Se trata de una gran cantidad de dinero para nosotros, sin embargo.
RPS: ¿Qué obligaciones vienen con esa cantidad de dinero? Usted preguntó por $ 400.000. ¿Hay algo que te impide pasar los otros $ 1,7 millones en una isla?
Tim: No hay legal cosa. Pero estoy totalmente le demandasen! La obligación es la misma, que es hacer un gran juego. Este voto de confianza que realmente está tocando, la gente diciendo que confían en nosotros para hacer este juego realmente grande. Yo no quiero defraudarlos, quiero hacer el mejor juego que podemos hacer, pero ese era el plan desde el principio. En lugar de esperar hasta el final del proyecto y las personas que compran el juego, usted lo está escuchando en el inicio del proyecto. Lo cual es genial.
RPS: ¿Es la publicidad increíble para un proyecto, pero es que en el extremo equivocado del tiempo de desarrollo
Tim: Creo que eso está cambiando. Esa es la diferencia entre el juego indie de relaciones públicas y grandes editores de relaciones públicas. Gran editor de PR es que acaparan la información hasta el final, y luego vas a gastar todo su dinero de marketing a la vez - el amortiguador y una campaña de miedo. Indie jugadores, si nos fijamos en los blogs de Braid, o Super Meat Boy, que voy a decir la primera vez que piensa de la idea. Eso le da una oportunidad para un pequeño juego para obtener el boca a boca, más y más gente aprender acerca de él, así que por el momento en que sale que hay un gran revuelo al respecto. Así que tal vez este es el momento justo.
RPS: También es poner un peso real de las expectativas de ustedes. Sé que usted ha bromeado durante todo ese podría ser un gran fracaso en el frente de un montón de gente, pero ¿cómo se le protege a usted ya su equipo de que el peso?
Tim: No somos! Sólo vamos a experimentar. Es casi como una pieza de arte de performance, que creo que es lo que lo hace interesante para mí. No es sólo que estamos haciendo un punto y haga clic en la aventura, es que estamos compartiendo el proceso. Siempre he querido que la gente sepa más acerca de cómo se realizan los juegos, porque creo que sólo ayuda a las personas disfrutar de ellos, al darse cuenta de lo que están creados por la gente, y lo difícil que nuestros equipos de trabajar para hacer lo correcto. A veces, cuando ves a la gente haciendo un puesto de la llama, creo que esa persona se siente que los creadores del juego es una entidad anónima, sin sentimientos de gran tamaño. Quiero humanizar el desarrollo del juego a los ojos de los aficionados. Que vean las personas se preocupan tanto como lo hacen los juegos. No por lo que ir fácil en los juegos no, en absoluto, pero para realmente ver de primera mano el amor y cuidado que va a hacer ellos.
RPS: ¿Ha estado jugando aventuras de otras personas recientemente
Tim: Me voy por una lista. Ahora mismo estoy jugando Machinarium en mi iPad, que es un juego muy bonito. Ha sido enriquecedor ver cómo algunos de los puzzles son justos, algunos no son justas. Es diferente de un juego de consola moderna, donde todos los bordes ásperos se suavizan, y el derecho sobre el lugar donde está a punto de confundirse verás un texto en pantalla que le dice qué hacer, porque era de enfoque probado y alguien como usted se confundió en ese mismo lugar. En los juegos de aventura que se abatió sobre esos topes-como, no sé qué hacer en todo en este momento - es muy informativo. Te muestra la cantidad de trabajo que tiene que hacer para poner en juego los consejos contextualizadas, como los personajes que dan a un pequeño pedazo del rompecabezas cada vez que hable con ellos. Machinarium lo hace con un sistema de pistas integrado. Esto significa que no tengo esa ansiedad de que voy a tener que salir del juego porque no puedo entenderlo. Nunca habría pensado en hacer un sistema de pistas en el juego. Y creo que lo puedes hacer mejor, haz que seamos parte de la jugabilidad, hablas con la gente cuando usted está confundido, te encuentras con un personaje y luego le dan un pedacito, y piensas, ¡ah! Todavía se siente como usted lo imaginó, porque lo hiciste en el juego.
RPS: Lo que realmente me llama la atención acerca de jugar mayores aventuras es cuánto más impaciente que soy ahora. ¿Cree usted que hay que pasearse por un juego diferente ahora?
Tim: Hay un montón de cosas que habríamos hecho [entonces] si tuviéramos la información. Hicimos tanto jugar a las pruebas que pudimos, lo que realmente significa la mayoría de personas en la oficina - nos arrastra a alguien y hacer que jugar, y verlos. Ahora podemos ser mucho más rigurosos sobre el juego de pruebas - no se centra-probar el contenido -, pero viendo cómo la gente lo juega. Hemos aprendido mucho más acerca de cómo hacer algo justo, en contraposición a la competencia desleal. Hoy en día la gente espera conseguir a través de juegos. Ellos esperan ser entretenidos, y para conseguir a través de ellos. En realidad, no hay que esperar para golpear una pared. Pero hay un resurgimiento de los juegos duros recientemente, al igual que con Super Meat Boy, o Dark Souls, algunas personas son realmente lamentando el hecho de que los juegos no son difíciles más. Hay algo muy emocionante sobre la superación de un reto. No sé si los juegos de aventura puede montar la ola, pero es posible. Sólo hay un arte de hacer un reto que es difícil, pero también entretenida, ya que es difícil. Creo que el secreto es hacer que la confusión se sienten como entretenimiento. Usted no sabe qué hacer, pero el juego te está incitando, yendo, "Oh, estás a punto de averiguarlo! ¡Ya lo tienes! Estás viendo todas las piezas, pensar en ello! "Es la forma en que un ser humano haría usted está interesado en el rompecabezas si se le da una demostración en vivo. Se tiene que empujar, productos que usted, y le animamos a seguir intentándolo.
RPS: En los años 90, si se me quedó atascado que tendría que llamar a mi papá amigo Ted. Ese fue el sistema en el momento.
Tim: Te llamarlo por teléfono? Y explicar la situación a través del teléfono?
RPS:. Y siempre tendría una pista sutil y brillante
Tim: Es la memoria de todos. Siempre criar a nuestros papás, ya veces nuestras madres, pero sobre todo pienso en mi papá y yo de sentarse a jugar las aventuras Scott Adams de texto, o las aventuras de Zork. Usted tendría que levantarme y dejar que se sentara para intentar algo. O tal vez su amigo intentaría algo. Era un tipo diferente de juego multijugador. Creo que hay un ejercicio de cómo la gente necesita tener su cerebro sacudido con el fin de resolver los problemas. Vas a ir por un camino de pensamiento, un callejón sin salida, y te sentirás como si hubieras intentado todo. Entonces usted va a desaparecer, tomar una ducha, ir a pasear, o ir a dormir, y luego te despiertas y tu cerebro sabe qué hacer, e inmediatamente resolver el rompecabezas. Es como si su cerebro estaba trabajando en ella mientras estaba en este estado alterado. O que acaba de salir de esa rutina. Creo que haber alguien más, como tu papá, no es por ese celo. El desafío del diseño del juego ahora es que de alguna manera la gente en ese estado alterado de conciencia, donde se están liberando de esas rutinas mentales, mientras que todavía están jugando su juego. Hoy en día, si usted ha puesto su controlador hacia abajo, la gente que ha perdido para siempre.
RPS: ¿Estás hablando en absoluto sobre del proyecto, cualquier idea que tengas para ello
?Tim: No, yo estoy aun tratando de no pensar. Estoy tratando de tener todo lo que sucede durante la filmación del documental.
RPS: ¿Así que usted no ha pateado las ideas alrededor, incluso antes de iniciar el pedal de arranque
Tim:. No, excepto para el concepto de hacer un juego de aventuras
RPS: ¿Cómo se le impide que el cerebro pueda ir allí
Tim: [Risas] Es sorprendentemente fácil. Usted acaba de obtener el bloqueo del escritor ... No, usted tiene que poner el tiempo ... las ideas hacen percolado en la parte posterior de su cabeza, pero a menos que realmente sentarse con un cuaderno y escribir un montón de cosas todos los días, entonces las cosas van a esperar a que que
.RPS: ¿Está la tentación de tratar de conseguir Dave Grossman en el proyecto
Tim:. Bueno, ya sabes, él tiene un trabajo
RPS: Lo sé, lo sé, pero ...
Tim:. No puedo cazar furtivamente la gente de las empresas de mis amigos
RPS. Sin embargo, siento que sería poner juntos los tres transformadores que forman el robot super-gigantes
Tim:. A lo mejor le dan una visa de estudiante a cambio de un par de reuniones
RPS: No puedo dejarte ir sin preguntarle sobre el Psychonauts dos cosas
.Tim: Psychonauts dos cosas
?RPS: ¿Crees que los pedal de arranque le ha salido de ese
?Tim: [Risas] Es una distracción! [Notch] hizo ese comentario justo antes de que la cosa empezó a pedal de arranque. Yo estaba como, oh Dios mío, qué todavía en marcha el pedal de arranque? Esto se está convirtiendo en una cosa. Luego lo puso en marcha de todos modos. Hizo un tweet, y creo que estaba muy sorprendido de que explotara. Estamos dando un paso atrás y pensar en lo que podríamos hacer, porque él es un tipo interesante, y él puede hacer cosas interesantes. Tenemos que tomar un respiro y algo sobre lo que podemos hacer.
RPS:. Estamos dispuestos a que siga adelante, como Notch, dijo que podría tener el crédito
Tim: [risas] Bueno, tal vez va a pasar! No lo sé.
RPS: ¿Tiene previsto reunirse con él en la GDC
Tim: ¿Debo decir? Bueno, estoy seguro que nos encontraremos en la GDC y hablar de las cosas. Tenemos mucho que hacer!
RPS:. Parece que los tiempos sorprendentes
Tim: ¡Lo sé! Es emocionante, ¿no? Me pregunto si mucha gente se va a hacer-Se supone que una gran cantidad de juegos independientes han recogido una gran cantidad de fondos en el pedal de arranque. El tipo que hizo Sand Pixel poner un gráfico que mostraba cómo su financiación ha aumentado cuando lanzamos nuestro pedal de arranque. Me encantaría ver que conducir a formas más locas y alternativas de financiación de partidos.
RPS: ¿Qué otros sueños te quedan? Quiero decir, un sueño que tengo es trabajar con los Muppets. No me puedo imaginar nada mejor.
Tim: Me gustaría hacer un juego que cura la enfermedad
.RPS:. Uh-huh, uh-huh
Tim: Que cura el cáncer, que sería impresionante. Voy a seguir pensando en que uno, que va a tomar un tiempo ... Pero es una locura. En Brutal Legend me encontré con toda mi adolescencia [héroes]. Pude conocer a Ozzie! Y luego conocí a todos mis ídolos de cuando yo tenía cuatro años de Por una vez en un monstruo. Yo podría hacer un juego con Michel Gondry. Eso sería increíble.
RPS:. Gracias por su tiempo
Tim: Me pregunto qué locura ofrece esta entrevista estimulará. Debo pescar para obtener más dinero ... Si tan solo Michel Gondry sería tweet en mí.
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