Por Alec Meer 1 de febrero de 2012 a 24:09.
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Ellos lo hicieron. Realmente lo hizo. Como hemos descubierto inesperadamente el mes pasado, Firaxis se rehacer / recrear el original de X-COM, el título de 1993 que es con razón, a menudo aclamado como el mejor juego jamás hecho. Recientemente, tuve una larga charla, fascinante y tranquilizador genuinamente con XCOM: Enemy Unknown diseñador jefe y compañeros evidente X-COM Gonk Jake Salomón - en esta primera de tres partes, habla de cómo, por qué, cuándo, la respuesta a la tirador XCOM controversial, Cyberdiscs, si se está simplificado para la consola, infame 2K 'juegos de estrategia no son contemporáneos de comentarios y guiones que faltan.
RPS: Hola, Im Alec Meer de escopeta Rock Paper, howre haciendo
Jake Salomón: Alec! Tenía la esperanza de que serías tú.
RPS: ¿En serio?
Jake Salomón: Sí Alec, soy un lector de largo plazo, así que sé quién es usted. Tengo la ventaja aquí. Me encanta tus cosas y sé que estoy hablando de un verdadero fan aquí para thisll ser una conversación fácil (risas)
RPS: ¿Es mejor o peor que wonderfor mejores y peores. Me pone nervioso cuando la gente dice theyve leer el sitio, porque creo que ¡oh, no, he dicho eso, y probablemente no thought.oh.
Jake Salomón: (Risas) Eso es bueno, nos aseguramos de enviar todos sus artículos por aquí para Todos hemos leído tus cosas
.
RPS: Eso es ... bueno y lo malo. Bueno, yo soy muy optimista sobre el juego, realmente escuché un rumor acerca de que hace dos años y estaba preocupada de que había sido cancelado, así que estaba muy emocionado cuando me enteré de la noticia.
Jake Salomón: Sí, tenemos que hacer que una pequeña sorpresa. Es curioso, porque a mucha gente, no sé realmente cómo, había oído los rumores. Creo que ni siquiera sabía que había rumores por ahí.
RPS: Theres un rumor acerca de todo lo que
Jake Salomón: Eso es verdad! Hay un rumor acerca de todo, ya sabes, si es cierto o no, hay un rumor acerca de todo.
RPS: Ive consiguió una mezcla de mis propias preguntas, y también hice una especie de encuesta de Twitter porque la gente theres de ahí que son aún más ferozmente nerd de esto que yo, así que pensé que sería mejor para tomar sus indicaciones que aparecen en ella.
Jake Salomón: Eso está perfectamente bien, me siento como si me pueden enfrentarse cara a cara en la categoría ferozmente nerd (risas) Estoy feliz de campo de todas las preguntas youve consiguió
.RPS: Cool, también permite comprobar que en ese entonces. La pregunta más importante de todo, creo que el youll de acuerdo, es por qué no hay un guión en el título más?
Jake Salomón: (Risas) Tenemos un guión implícito, usted ha visto nuestro logo, ¿no? Usted puede ver que tipo de huelga a través de la parte COM.
RPS: Eso está muy bien, yo no sé si fue No, queremos declarar que somos nuestro propio juego a pesar de su atado al linaje
?.Jake Salomón: No, no, es divertido, porque sin el guión, recuerdo cuando mi esposa vio que ella estaba diciendo que se parecía a TROM, ella pensó que era el nombre de un extranjero real, como si fuera el señor extranjero. Yo estaba como? Ok, weve consiguió fijar un guión en el que de alguna manera.
RPS: (Risas) ¿Cuánto tiempo ha estado haciendo por
Jake Salomón: En este proyecto, hemos estado haciendo durante tres años y medio en este momento. Es decir, algunos chicos, algunos de los funcionarios a principios del arte han estado en ella durante cuatro años en este punto, por lo que hemos estado en desarrollo durante un tiempo muy largo.
RPS: ¿Cómo se compara con el estándar Firaxis para cosas como esta, lo que normalmente lleva mucho tiempo?
Jake Salomón: No, este fue un poco más, porque sabíamos que eran una especie de partida de un proceso totalmente nuevo, a la derecha, un montón de veces con Firaxis Sid tenemos en casa, tenemos esa clase de conocimiento institucional de muchos de los juegos que hacemos - por lo que permite decir que estaban haciendo una Civ., por lo que muchos de los chicos en los equipos de Civ ya han hecho otra civilización lo es mucho más fácil entrar en él. Incluso cuando hicimos Pirates! Por supuesto, eso era algo que Sid estaba conduciendo y, por supuesto, Sid estaba en casa para que mete mucho más fácil. Así que sabíamos que cuando estábamos haciendo este juego, en primer lugar, todos los que conocen XCOM sabe que el juego va a requerir que usted sea realmente locos criminales para llevar a cabo el proyecto como desarrollador, porque de todos los elementos maravillosos, pero muy difícil a partir de una el desarrollo de puntos de vista. Yknow, youve consiguió todos los terrenos destructibles, y la niebla de la guerra en 3D, y youve consiguió los dos partidos, no es sólo el juego de combate, sus dos juegos y la forma en que aparecen juntos, por lo que 2K era muy servicial, ya hemos dicho ? Mira, se va a tener que tomar algún tiempo con esto, esto es algo completamente nuevo para nosotros, no se volvieron a hacer uno de nuestros títulos anteriores de edad.
para desviar por un segundo, la forma en que comenzó, el equipo rodó en el arte de lo primero, y que estaban trabajando en el tono y las imágenes y me gustaría darles algunos consejos acerca de cómo el juego en realidad la función, y queríamos decir, ok, si tenemos exactamente lo que el juego original y queremos ver qué podemos hacer con ese arte. El primer prototipo que escribí fue, básicamente, una recreación del juego original, así que empezamos con todo: las unidades de tiempo, que sé que usted va a preguntarme acerca de [risas], unidades de tiempo, munición, todo, una recreación del juego original. Así que lo que quería hacer era empezar a partir de ese momento y decir? Bien, no tomamos nada a menos que se puede mejorar. "Esa fue una buena tres años y medio / hace casi cuatro años en este punto.
RPS: ¿Sabe usted probablemente podría basta con soltar el prototipo y hoy youd hacer una fortuna durante la noche.
Jake Salomón: (Risas) No sé, supongo que tendría interés, tal vez eso es algo que debemos poner en la edición de coleccionistas o algo así
.RPS:. Sí, o por lo menos una toma de lo que mostró lo que parecía y lo que estaba pasando allí
Jake Salomón: Sí, eso es algo que realmente quieres hacer. Lo divertido de un proceso de desarrollo eso es todo este tiempo, la idea fue cuando empezamos a desarrollar es que desde que se inicio del juego original que teníamos de que el núcleo no, que queríamos trabajar sin temor en el que todo tenía que sostener su propio peso, por lo que cuando tomamos decisiones que nos interrumpía miedo, nos interrumpía nuestras decisiones sobre la base de, yknow,? es esto va a hacer el juego más difícil de jugar, o más fácil de jugar?. Y sé que la gente Arent van a creer cuando digo eso, pero lo que realmente es verdad, nunca hemos perdido el sueño? ¿Cómo podemos simplificar el juego?, Era en realidad más una cuestión de? Ok, aquí tenemos a este juego, qué es el mecánico más divertido?, y estoy diciendo, con este juego, no puedo esperar algunos días para tener una discusión, tal vez podamos hacer eso con ustedes después de que enviamos.
RPS: Oh, se casó con el amor.
Jake Salomón: Le puedo mostrar todas estas capturas de pantalla de edad, y todos estos prototipos de edad, y estoy diciendo, hemos tomado este juego de la izquierda, derecha, arriba, abajo, sea cual sea: weve hecho todo tipo de locuras con que. Supongo que por eso estaban contentos y cómodos donde estamos, porque honestamente weve intentado casi todo, desde un punto de vista de diseño.
RPS: ¿Usted tiene un punto fijo en su mente entre ser una recreación del original y de ser algo nuevo que se puede decir es, sin duda mi juego en lugar de otra que mas con las campanas de?
Jake Salomón: Sí, exactamente, y así que por eso era importante para comenzar con el original como base. Narrativa que ocupan el mismo punto de partida, tenemos una gran cantidad de los extranjeros lo mismo, y se utiliza el juego original como la inspiración para muchas de las cosas que hacemos, y su nunca de nuestras mentes, no quiero decir que diseño y nos acaba de decir? oh, quién le importa lo que estaba en el original. Consideramos que es más de una perspectiva de diseño y decir, mira, y el original sigue siendo absolutamente mi juego favorito, y el juego favorito de muchos jugadores en este equipo, por lo que vemos no es el original como santo y sagrado, y nosotros no podemos cambiar porque eso es lo que hizo Julián, su más que las cosas funcionaban, eran mecánicos fantásticos, y que funcionó muy muy bien, así como un diseñador, que tener eso en mente cuando estamos pensando en hacer cambios, vamos a decir? mira, tienen miles de horas de experiencia con este sistema de diseño de otros y funciona muy bien, así que tomamos todos los cambios que hicimos muy en serio. Sin embargo, debido a eso, porque hemos hecho nuestros cambios basado en el juego y los prototipos, lo único que se le pegaba eran las cosas que, cuando en todos los ámbitos que era? Esto es una mejora en el juego.
RPS: ¿Sientes que la gente, cuando se consiga esto, van a sentir que theyve consiguió en lugar de X-COM, o crees que va a ser más de un compañero de casi?
Jake Salomón: Sí, creo que es muy personalif tienes diez de nosotros en una habitación, dicen que su tú, yo y otros ocho chicos como nosotros, a la derecha, y dijo bien, quiero que el número de una característica que? no puede ser cambiado o su no XCOM, de alguna manera nos saldría de la sala con veinticinco funciones, porque cuando se pregunta a la gente, lo que es XCOM, theyll decir? el este, o? la que, y muchas veces youll se encuentra acordar y eres como el Sí, que es el núcleo de la experiencia, y lo que tengo que interpretar eso y mi equipo ha tointerpret que para nosotros y para decir? Su esos elementos que nos parece que la experiencia central de XCOM, pero obviamente van las cosas para cambiar. Creo que es más de un compañero, no es ciertamente algo que youd juego y decir? Esto es completamente diferente. Supongo que sería otro juego de la serie, que narrativamente ocupa el mismo espacio. Ellos hicieron todo tipo de cosas interesantes con, tal vez no el terror de las profundidades, excepto que se hizo más duro y brutal de los cruceros cuatro veces más que cualquier ser humano realista, pueden aportar, pero lo hicieron cosas increíbles con el Apocalipsis, y eso es lo divertido, lo incluso no cree que fueron tan lejos como Apocalipsis. Creo que se acaba de tomar el original, y sus variaciones sobre un tema.
RPS: ¿Hubo algo en particular que venía de eso, o de terror de las profundidades, o lo que más o menos a dejar a un lado de éste y concentrarse en el espíritu del derecho original?
Jake Salomón: Fue más bien el espíritu de la original, me refiero a eso es donde está mi corazón y eso es donde tenemos nuestros recuerdos de la original. Creo que la razón de ello es que el original resuena tanto es porque la configuración es la Tierra y es un valor que puede reconocer. Quiero decir, Terror from the Deep fue impresionante, pero el entorno era bajo el agua, y ha tenido estas misiones de cruceros, y Apoc era la ciudad futurista ... esas eran cosas que eran conceptos muy interesantes, pero theyre difícil de relacionar, pero Enemy Unknown era muy espeluznante y muy conmovedora, ya que reconoce el valor, sólo se podría traducir lo que has visto en mirar por la ventana. Así que creo que es por eso que el original tiene una fuerte atracción sobre mí y creo que otras personas también. Así que cuando hicimos nuestra XCOM que sin duda empezó con eso y tomó casi la totalidad de nuestra fuente de inspiración de la original.
RPS: Sí, es realmente tiene ese imperativo moral de un bien mayor, ya que el youve consiguió civiles en los alrededores, y llegar a ser bastante fascinante caballero sobre su vida, porque el youve consiguió este objetivo mayor en su cabeza.
Jake Salomón: Exactamente, y la frase que usamos es el sentimiento de XCOM es casi como un tiburón en su sala de estar, es algo totalmente fuera de contexto, pero en un lugar que te dan por sentado y se sienten cómodos, pero entonces youve consiguió esta cosa horrible sentado justo en medio de ella y sus sacudidas por completo. Eso es lo que era tan divertido, youd estar en estas misiones, youd estar mirando en torno a estos barrios suburbanos, a continuación, youd ver cosas horribles: Chrysalids o Snakemen o Sectoids sólo asoma entre la niebla allí. Esa fue una de las más limpias que las cosas XCOM lo hizo, sólo una especie de toma esa sensación de algo que se reconocen y se tuerce, y de nuevo, creo que es por eso que creo que el original le fue tan bien.
RPS: Es una imagen muy emblemática, el clásico extraterrestre gris sentado en medio de un maizal, y que se espera, somethings mal aquí
Jake Salomón: Claro, la huerta, o la col, o el campo de trigo Tienes que cuando theyre en medio, la mitad de la niebla, y sus ojos son glintingand sabes youre mover el tipo y deja que él, y ver la cajita roja y que acaba de ver los destellos de los ojos Sectoids en la oscuridad, eso es el clásico X-COM momento.
RPS: Sí, moviendo el cursor por pensar que va a de color rojo en un momento, y creo que sí, ahí está él, lo puedo conseguir. Así que ha sido capaz de jugar hasta que la yuxtaposición en el suyo aún más entre las escenas reconocibles terrenal y los extranjeros, ha sido capaz de carne que lado de la salida a todos?
Jake Salomón: Sí, y eso es artísticamente mucho de lo que queríamos hacer, queríamos crear escenas que el jugador reconozca por lo que habría algún tipo de resonancia emocional con las cosas que ven, y te la muy extraña, en medio de una tienda o algo así, youve consiguió ese momento XCOM grandes como este mutón gigante en allí, o Sectoids, así que eso es algo visualmente hemos trabajado muy duro de hacer, para crear escenas que el jugador podía reconocer .
RPS: En las capturas de pantalla inicial que salió, yo estaba preocupado de que le estaban haciendo los extraterrestres humanoides bastante, pero he encontrado cosas desde fuera, parece más como usted va para el este es un extranjero y por lo tanto? que va a mirar raro en el medio de ese contexto nacional.
Jake Salomón: Sí, fue divertido porque la primera pantalla que salió fue una sorpresa porque era la cena de los acusados ??en el bosque, que es probablemente una situación muy singular. Entonces yo era feliz cuando las capturas de pantalla otros salieron y se podía ver la Cyberdisc y el Mutons y Sectoids, y por supuesto para la mayoría de nuestras primeras capturas de pantalla elegimos la estación de servicio porque me gusta? Nosotros han para tener una Cyberdisc cerca de la estación de servicio, debemos porque los fans del original se reconoce que a medida que la punta del sombrero.
RPS: Sí, y usted sabe que la explosión que ocurre si se toma la fotografía en el lugar adecuado.
Jake Salomón: Eso es correcto. La cadena de la Cyberdisc explosión junto a la bomba de gas y todos los chicos son tontos por no ponerse a cubierto.
RPS: (Risas) Algo que yo quería preguntar antes de que me olvide, theres que el comentario infame que Christoph 2K Hartmann hizo el otro mes acerca de cómo los juegos de estrategia están muertos, y luego eso sale ... No era más que trolling , o fue sólo confusión?
Jake Salomón: Im positiva se trataba simplemente de un solo cosa de contexto porque, obviamente, yo trabajo mucho con él, y yo diría que ha demostrado con lo que importa, que es, ya sabes, el dinero donde está su boca. Dirige uno de los mayores estudios en el mundo y sé que él siempre ha sido muy favorable. y he dicho antes, y esta es mi experiencia, hemos dicho al principio, cuando lo que queríamos hacer este juego, el problema con una estrategia de XCOM, si vas a recrear el original, y la razón por la cual nunca su pasado antes, y weve visto siempre a los artículos acerca de por qué nadie ha hecho esto antes, y yo solía pensar que yo, hasta que fue como,? Ok, vamos a tomar en serio, ¿qué se necesita para hacer esto., y creo que el desarrollo racional de su locura. La cantidad de cosas que tienes que hacer técnicamente y el diseño inteligente, la cantidad de sistemas de diseño es abrumadora y no es sólo un juego, sus juegos de dos, y así es un juego loco, loco, y su maravillosa, pero se requiere una enorme inversión de tiempo de diseño y tiempo técnico.
Por eso, cuando fuimos a 2K y dijo que realmente quiere hacer esto que no dijo? Así, ¿qué juego es? ? o bien, eso no es como los otros juegos que usted ha hecho, sino que se sintieron intrigados por la idea de que el hecho de que X-COM es diferente a cualquier otro juego y por lo que fueron muy muy a favor de nosotros, nuestro tiempo de desarrollo ha sido largo, theyve siempre me ha dado todo lo que he necesaria, el tiempo que necesitaba, la gente que necesitaba, así que sí, creo que fue simplemente una falta de comunicación, fuera de contexto lo que yo lo conozco personalmente. La gente va a pensar Im una cortina de humo aquí, pero no estoy, theyre absolutamente olvidado de la ecuación aquí, porque muchas veces si te enteras de una editorial que no es un hecho positivo, pero estoy diciendo, con nosotros, 2K encanta porque theyre tan creativamente valiente. Ken hace que el Bioshocks y cosas así y que era una salida muy grande
RPS: Im hablando con él mañana en realidad. [Que ya hemos publicado aquí].
Jake Salomón: Saluda de mi parte! Sé que [Hartmann] es consciente de que, y lo hacemos Civ y ya sabes, Civilization es un poco de un bicho raro, es bueno que lo vende, por supuesto, pero creo que el hecho de que hacen estos juegos, una gran cantidad de veces que el trabajo con ellos desde un punto de vista creativo, su nunca una cuestión de como? Pues bien, cuál es el número, qué es esto y aquello. He tenido un montón de otras editoriales, en los últimos años, pero con 2K, la conversación es casi siempre creativas, como ¿Cómo vas a hacer este trabajo, ¿cómo es única para los jugadores, y cómo vamos a hacer esto y aquello. Supongo que lo que yo diría es que no tienen absolutamente encantado trabajar con ellos, así que me sentí mal cuando vi que por eso no es representativo de la forma en que están con nosotros como desarrolladores.
RPS: Así cómos sido durante el tiempo usted ha estado haciendo esto viendo la respuesta a los disparos que, para decirlo generosamente, se mezclan? Tiene que color lo que estabas haciendo en absoluto, o con miedo ¿verdad? Emocionado que?
Jake Salomón: La cosa es que siempre estábamos haciendo este juego, a nosotros realmente no dan que pensar mucho, siempre hemos sabido sobre el equipo de 2K Marin, weve trabajado con los chicos desde el principio, weve trabajado de ida y vuelta y así Jordania [Thomas] y yo hablamos con regularidad y que trabajemos juntos un poco y estaban muy entusiasmados con las otras cosas que Marín está haciendo y cómo se conecta, que no estaban hablando todavía. Weve tenido grandes conversaciones, y es divertido porque se estaban haciendo este juego y que están haciendo una completamente diferente sobre las cosas y las ideas que un fan de XCOM ... y lo digo a mí mismo como un fan, hemos estado vagando en el desierto por un buen al mismo tiempo. Ya que el original usted está buscando a los dieciocho años, desde su Apocalipsis, probablemente quince años o así, una franquicia increíble, pero sólo quedó a oscuras durante tanto tiempo y por lo que nuestra opinión sobre ella solía ser esto interesante? Así lo tiene todo: también tiene la versión de la estrategia para hacer feliz a la gente con suerte, así que el tirador que cuenta una historia de una manera nueva y cuenta una historia acerca de un momento diferente
.Así que sí, que era difícil, pero era más difícil porque yo conozco a los chicos, me gustan los chicos, y las cosas se ven de forma tan diferente desde la perspectiva de otros. Entiendo que la gente se apasiona, estoy totalmente de hacer, la única cosa que era difícil era que yo conozco a los chicos y yo sepamos con qué fuerza se sienten y lo buenos que son en sus trabajos y con qué fuerza se sienten acerca de su título por lo que cualquier cosas negativas que vi me sentí mal por ellos, pero yo sabía que al final lo que theyd show. Yo creía que sí, que sin duda comenzó a ganar más de la gente, porque lo que están haciendo creo que está muy bien.
RPS: Por lo tanto: tan pronto como se mencionó que su consola en nuestras discusiones se llenan de gente que va oh Dios, oh no, los controles enviaban ir a trabajar y que va a ser idiotizado, bla, bla?. ¿Es necesario que se preocupe en ese frente, se va a haber una versión para PC a medida con diferentes controles?
Jake Salomón: Ustedes saben Im va a decir usted no debe preocuparse .. Pero no, en absoluto. El Id manera decir que es eso de entrada-sabio, desde el punto de vista puramente de entrada, XCOM no es un juego complicado en absoluto, de hecho, es un juego muy, muy sencillo desde el punto de vista de entrada, así que si youre jugar en un PC con teclado, ratón o si youre jugar un gamepad, realmente Arent que muchas cosas para que usted pueda hacer de todos modos, quiero decir que esto no es en absoluto algo así como Civ, se trata de una interacción mucho más directa con el jugador y la experiencia. Así que eran perfectamente cómodo con poner el juego para gamepad, poniendo el juego del ratón y del teclado porque weve lo Civ. de la casa, que es un sistema de entrada muy complicada y por lo tanto para nosotros, XCOM es tan sencillo en la entrada del jugador y del grado de el jugador interactúa con el juego.
Estar en consolas funciona fantásticamente, está en el teclado del ratón funciona fantásticamente, theres no siquiera hay tensión particular, me refiero a la tensión que existe y lo que tiene que ser diferente, por supuesto, es la forma en que el jugador interactúa con la escena, porque con el ratón, obviamente, una entrada de su selección impulsada por la entrada, por lo que el jugador desea hacer clic en las cosas, quiere que haga clic sobre los enemigos, en lugar de algo así como un mando en la que desea enemigos ciclo, ¿no? Eso es sobre todo la gran diferencia, la capa de la estrategia es muy sencilla, hay un montón de interfaz de usuario involucrado con ella, pero eso es muy fácil de hacer bien las dos cosas ya sea de trabajo para los dos, pero tenemos un montón de casos en los que acabamos de hacer todo diferentes pantallas , pero sin duda táctica es el lugar donde sus más diversas debido a la naturaleza de la bicicleta en los puntos de interés en lugar de sólo hacia arriba haciendo clic en los puntos de interés.
Así fueron totalmente comprometidos a hacer una experiencia diferente para PC, y de hecho hay cosas que podemos hacer en la PC, obviamente, que no podía hacer más en algo parecido a una consola, así que si youre nivel hablando de zoom y las maneras diferentes que usted puede ver el campo de batalla táctica, eso es sin duda mucho más fácil con PC, por encima y más allá de las cosas que siempre se obtiene en el PC como una mejor resolución y cosas por el estilo. Pero en realidad lo que se busca es tener una visión más táctica, en términos de nivel de zoom y cosas por el estilo, y cómo la información se muestra - esas son todas las cosas que podemos hacer en la PC que tienen que ser cambiado para gamepad [2. ]
RPS: Sí, eso es lo principal que se me ocurre, mirando algo así como Skyrim cuando la interfaz sólo se acerca al por mayor de la consola y su gran gigante todo el texto y la información que falta y la categorización.
Jake Salomón: Claro, y su más duro y nosotros no podemos hacer eso, que es algo bueno, quiero decir que no puede hacer eso con un juego táctico y un juego de estrategia, usted simplemente no puede porque la interfaz no es lo mismo, youre no es gratis, las entradas no son como, digamos que un tiempo real o un juego de acción basado, en su opinión es continuo y se puede dirigir la cámara alrededor. Eso no es la forma en que se encuentra en un juego de tácticas, un juego de estrategia, que tiene actualmente puntos de interés que youre ya sea haciendo clic en o en bicicleta a través de. Esas dos cosas no son lo mismo y por lo tanto usted no puede simplemente aportar algo más mayor, que por supuesto weve sabido siempre, y que en realidad es una especie de cosa buena porque te obliga a hacer una nueva interfaz.
Hay dos partes más de esta entrevista mega-, que se publicará en los próximos dos días. Aún por llegar: las unidades de tiempo o falta de ella, Chrysalids, min-el gasto excesivo, si la respuesta a las decisiones tirador afectado en este juego, indivdualising sus soldados, la pérdida de los hombres, la exploración de la base, control psíquico, el destino de Silacoids, la Gollops, modding y mucho más. Estén atentos, X-Men.
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