Por Dan Griliopoulos el 26 de febrero de 2012 a 10:53 am.
Tweet this
Hablamos con Hilmar Pétursson, consejero delegado, y David Reid, director de marketing, de la CCP para hablar de Eve Online, Dust 514, la conciencia de la Tranquilidad super-ordenador, la saturación de MMORPG, CCP como una plataforma en la nube de juego, Mundo de Tinieblas , y las Evas potencial futuro como una conciencia social gestalt.
RPS: Rápidamente, nos hablan de la situación de Eva? cuántos suscriptores tienes?
Pétursson: Como ustedes saben, el año pasado fue bastante accidentada. Se terminó con una nota alta con el crisol de salir y, creo, de ser universalmente aclamada por la crítica. Hemos ganado algunos premios de los sitios de los MMO, pero también el hecho de que Eva creció en 2011, por lo que mantener su ritmo de crecimiento interanual desde el 2003.
Reid: Eso podría ser único en la industria, con World of Warcraft tomar una inmersión del año pasado. Eva es el juego que ha crecido cada año desde su lanzamiento, el único. Estamos muy orgullosos de ello.
RPS:. Y usted nunca ha alterado su modelo de utilidad o bien
Pétursson: No, hemos mantenido nuestro precio de suscripción. Incluso hemos planteado que un par de veces, porque empezamos muy temprano.
RPS: Cada vez que haya actualizado el juego, que ha mantenido la vanguardia
.Pétursson: Exactamente. Algunos podrían argumentar que hemos llevado demasiado cerca de la vanguardia. (Risas)
Reid: Cualquier buen desarrollador, ambicioso que va a hacer que a veces. Si no forzar al máximo y no probar las fronteras de lo que es posible, usted no tiene algo que es muy emocionante. Una de las cosas que es diferente acerca de Eva y el PCCh, en comparación con los juegos en red multijugador estándar como WoW, es que usted está recibiendo una gran cantidad que es lo mismo de las otras empresas, pero el año víspera tras año sigue añadiendo nuevos elementos y jugabilidad. No son sólo las zonas o monstruos, hay nuevos patrones de juego todo el tiempo. Si usted piensa que ha sido interesante en los últimos ocho años, espere hasta que el polvo se conecta. Es todo un nuevo universo se está construyendo con esto.
RPS: La forma en que se conecta el polvo en el universo de Eva, a través de ese ascensor espacial? a los jugadores de PS3 podrán pasear por el interior de las estaciones de entonces?
Pétursson: No al principio. Las dos experiencias van a ser cada vez más hecho a mano con el tiempo. Se inicia con la conectividad realmente significativo en el comienzo y se basa en que, como la mayoría de los juegos en el universo de EVE, Hemos tomado la retroalimentación de los clientes, lo que la gente se entusiasma, y ??seguido que a lo largo.
RPS: ¿Cómo los jugadores de polvo comunicarse con los jugadores de Eve
Pétursson: Ya estamos en marcha con el chat de texto entre los dos juegos. También habrá Evegate, una herramienta de redes sociales en el universo, y estamos viendo lo que les permite chat de voz. No hemos terminado todavía.
RPS: Y que la tecnología compartida, es que el servidor compartido que está utilizando para Mundo de Tinieblas, también
?Pétursson: Básicamente, el superordenador que se ejecuta Eve Online ha aumentado mucho de tamaño, técnica que se está ejecutando una gran cantidad de polvo en el aspecto de bien, pero luego, por supuesto, el FPS tiene una enorme cuota de mercado que se distribuye a todo el mundo. Vamos a estar funcionando en el clúster de la Tranquilidad, en Londres. Cuando se trata de Mundo de Tinieblas, haremos ejemplo, todo lo que los conocimientos técnicos y tecnología en un mundo aparte en su computadora independiente.
RPS: La mayoría de los chicos de MMO no tienen una computadora y quieres dos? Muy bien.
Reid: Lo hace hablar a lo que es único aquí, ¿verdad? Ya se trate de la víspera, más mundo de la oscuridad y el polvo, y la forma en que se expanden a través del tiempo ... es fácil olvidar, en contra de todo lo que hay ahí fuera, con todo lo que se fragmentadas, lo superficiales que estas experiencias tienden a ser y cómo significativa acción en la víspera se compara con otro juego. Se necesita un supercomputador para ejecutar un universo, ¿no? No se trata simplemente sharding un montón de zonas, es muy diferente.
RPS: Empecé a jugar al SW: TOR hace poco, como todo el mundo alguna vez hablar con lo habrán hecho, me incorporé tarde, así que pregunté a mis amigos de Twitter que el servidor debería unirme? Tengo 20 respuestas diferentes. Son todos los servidores y diferentes niveles, así que no puedo jugar con mis amigos. Eso se ha roto.
Pétursson: La gente a menudo olvidamos lo mucho que estas diferentes niveles separar la experiencia de juego. Eso es algo que siempre he tratado de mantener en la víspera, que todos los jugadores diferentes añadir a las experiencias de otros. En lugar de gating las personas entre sí a través de la segregación, si los niveles de empezar a jugar la víspera con un amigo que ha sido un veterano desde hace muchos años. Inmediatamente agregar valor a las experiencias de otros, eso es algo que era un asunto muy importante para nosotros en el principio y fue parte de la razón por la cual el juego ha tenido estas largas piernas. Es una manera en la que su red social se extiende en todos los países, los estilos de juego, los idiomas y culturas.
Reid: y, francamente, se trata de ampliar una vez más, en términos de géneros y plataformas. Si usted elige jugar el polvo como una experiencia estándar, shooter en primera persona, usted tendrá la oportunidad de hacer amigos que ya sólo con los amigos y tomar a otros jugadores, pero la verdadera profundidad en el tapiz, es que usted será capaces de hacer en la víspera de lo que has hecho durante ocho años y tiene tropas de infantería sobre el terreno en esos planetas que realizan un trabajo junto a ustedes para impulsar los esfuerzos de las empresas hacia adelante, mediante la contratación de mercenarios o lo que sea. Grupos de francotiradores Crackshot se va a construir sus bandas de polvo, que van a vender sus servicios al mejor postor entre los capitanes de la víspera de la Flota Estelar. Se vuelve a lo que estaba diciendo Hilmar, las acciones que de todo el mundo y la materia contribuciones. Usted no tiene que haber estado jugando este juego durante cinco años para hacer una diferencia. Ciertamente, si usted sabe mejor el juego y seguir progresando, se va a hacer un mayor impacto, pero desde el primer momento el impacto cada onda te meta en el estanque tiene cualquier otro individuo que está allá afuera.
RPS:. Es un modelo que es muy liberal / igualitaria y se dirige a la especialización, al igual que Planetside, todo el mundo es muy valioso, cada cuerpo es una ventaja adicional
Pétursson: Es difícil para los nuevos jugadores cuando empiezan, si usted se especializa desde el principio, que realmente pueden ponerse al día con los veterns. A medida que se envejece, cada vez más diversificada. La brecha no es tan grande, a pesar de ser desde hace años. Hemos visto muchos ejemplos de jugadores que corren a la parte superior del Eve Online ámbito político-social sólo por ser muy metódico y especializado en ello. Eso es realmente de dónde viene, los nuevos jugadores son capaces de mundo de la moda y el impacto, a través de la especialización son capaces de tener un impacto más rápido.
RPS: ¿Puede vincular cuentas de Eva con las cuentas de polvo? ¿Se puede tomar tu personaje a Eva para que el campo de batalla?
Pétursson: En este momento, estamos enfocados en el juego de pruebas, por lo que los usuarios nuevos pueden saltar en un shooter AAA fantástico. Tratamos de no complicar demasiado que, por lo que sin duda características de conveniencia, como usted sugiere que pasará más abajo de la tubería. También estamos lanzando para tener la retroalimentación de los actores Eva acerca de cómo quieren que ir, esa es una de las cosas que vamos a estar hablando con Fanfest la de este año, a través de mesas redondas y paneles, y presentar cómo el aspecto de la víspera de polvo se va a agregar valor y juego para los jugadores de Eve, y características de conveniencia como usted sugiere, lo que la prioridad es. El Consejo de Administración de Stellar, nuestro cuerpo elegido jugador, también nos guiará y nos ayudará a alinear con lo que los jugadores quieren.
RPS: Es probablemente cambiado mucho desde que se perfeccionó la experiencia del usuario de partida, pero que solía tener una muy pronunciada caída de descuento sobre la tarifa-en el número de nuevas personas que persisten después de la prueba gratuita. ¿Cree usted que el polvo 514 parcialmente actuar como una herramienta de marketing para que la gente para tratar de Eva?
Pétursson: Ciertamente, no pensar en ello como una herramienta de marketing. Eva es un tipo muy particular de experiencia, hecho para la gente que quiere cometer un montón de energía para tener una experiencia de juego de esa manera. Con los años hemos visto una gran cantidad de personas interesadas en el universo de EVE, el fragmento único y el drama político, pero podría no estar particularmente en busca de una experiencia como el juego en sí. Vemos el polvo como una forma de permitir a la gente a participar en este universo, ofreciéndoles una más intuitiva y familiar, más rápido, más rápido, más corto de tiempo el compromiso de tipo de experiencia. Se trata más de hacer frente a esa necesidad, de dejar que jugar el juego como quieren, sin dejar de añadir a la experiencia compartida.
Reid: A cierto nivel, no fue deliberadamente diseñado para ser un vehículo de marketing para la víspera, pero si se suelta un tirador de esta calidad en la PlayStation Network con sus decenas de millones de personas que están muy familiarizados con el campo de batalla y Call of Duty y otros grandes tiradores, y lo pones ahí fuera como un free-to-play juego a continuación, usted recibirá una respuesta enorme, lo que generará un gran entusiasmo para el universo de EVE. Así que, sí, estoy totalmente de esperar que uno de los beneficios secundarios de la puesta en marcha de polvo será tremendo? Marketing-esque?, Voy a poner eso entre comillas, de la exposición. Un recordatorio de que, si se tomó un descanso de la víspera o incluso si usted ha estado continuamente jugando, vas a tener que experimentar lo que es esta nueva faceta. Es una cosa innovadora, para combinar un FPS con este MMORPGit Sci-Fi no estaba destinado a ser un momento de la comercialización, pero que es absolutamente lo será.
RPS: ¿Cree usted que este elemento de la cruz-plataforma de juegos en red multijugador es el futuro? Muchos desarrolladores han experimentado con aplicaciones para teléfonos y tablets, pero tú eres el único que ha salido a la consola y se ha ido? Vamos a integrar nuestro universo con este.?
Pétursson: Hice el punto en la Conferencia de Juegos de Azar nube que casi se puede pensar en Eva como una nube, con las cosas vinculadas a ella por medio de vectores enfoque múltiple. He tomado la inspiración de la comunidad de Eva, que ha hecho una increíble cantidad de aplicaciones, para el cableado de los dispositivos móviles y los clientes adicionales de PC, a través de la puerta de entrada poco que he proporcionado en la forma de la API de Eva. Uno de los puntos altos de la adición de polvo de 514 en el universo de EVE es que hemos ampliado a fondo lo que solía ser la API de Eva, que tendrá su nombre propio producto, una vez que lo hemos puesto en libertad, pero la base de la tecnología permite realmente mucho más una interactividad más rica a través de dispositivos diferentes, que nos proporcionan en el CCP, o la comunidad de desarrolladores de base alrededor de Eve Online proporcionan. Sólo para mostrar el deseo de acceder a Eva a través de múltiples dispositivos, las aplicaciones para Android tener un máximo de 500.000 descargas en la tienda de Android.
Reid: En la Conferencia de Juegos de Azar de nubes, nos hizo oír mucho acerca de cómo los juegos es igual a la distribución. Y, por supuesto, hay un pedazo de eso. Pero lo que realmente es interesante aquí es que el contenido de la construcción que aprovecha que la tecnología no sólo se utiliza otro modelo de distribución. Cuando conocí a los chicos de CCP, yo estaba en Turner Broadcasting en Atlanta, hay un ejemplo interesante de una empresa que nació en uno de estos cambios tecnológicos, donde de repente se convirtieron en TV por cable es un gran problema. Hubo empresas que utilizan cable para distribuir su contenido existente y Turner fue uno de los primeros en decir? Bueno, no hay nuevos tipos de contenido para hacer por cable como una opción de distribución.? No sé que hay otra empresa que podía presumir de ser en la medida de lo largo en el uso de la computación en nube como una forma de diseñar nuevos tipos de contenido, los nuevos tipos de experiencia, ventanas nuevas en este universo único y no sólo como una forma de distribuir y juegos de la corriente. Quiero decir, claro, eso es importante que el sombrero que va a ayudar a cambiar el negocio para que sea mejor para los consumidores, pero eso es muy lejos de hacer que los contenidos que explícitamente explota y aprovecha el poder de la computación en nube. No es una gran cantidad de empresas están haciendo que en la forma en que son PCC.
RPS: ¿Has pensado en llevar la tecnología de firmas como Gaikai, por lo que se pueda proyectar en la víspera de otros dispositivos
Pétursson: Bueno, no. Lo que están ofreciendo es la posibilidad de transmitir una experiencia de PC en cualquier dispositivo, una tecnología fantástica, algo que estamos considerando la integración en el valor de la víspera. Sin duda tiene un gran potencial a la hora de permitir que la gente pruebe el juego rápidamente y, francamente, en la conferencia me acaba de ocurrir con el creador de personajes Eva en mi iPad, lo que es una cosa asombrosa que hacer, y la facilidad de integración es inspirador. Pero tratamos de pensar en lo que estamos haciendo como una raza diferente de los juegos en la nube, no entrar en la semántica, pero la tecnología de la víspera de la nube, esta persistencia de una sola supercomputadora masiva fragmentadas que interactuar a través de múltiples dispositivos y experiencias. Cuando usted mira a lo lejos que estamos en ese camino, aunque no lo han llamado la nube de juego, es muy inspirador ...
RPS:. Sí, también es probable que se necesitaría otra computadora en la misma ubicación que el anterior, sólo para manejar todas las personas de transmisión
Reid: (risas) su un problema bien tener
.RPS: Obviamente, Kurzweil habla de la singularidad, es decir, el avance exponencial de la velocidad de computación, y vaticinó que en unos ocho años, los superordenadores de tiempo será lo suficientemente potente como para simular el cerebro humano. Teniendo en cuenta que, ¿alguna vez preocupado por la tranquilidad futura toma de conciencia y patadas a todos sus jugadores?
Pétursson: (Risas) Lo que se convertiría preocupa es que si se calcula todo el poder del cerebro de la hasta 60.000 personas conectadas a la agrupación Eva en un momento dado, que son el aprovechamiento de su energía en la creación de este mundo 60.000 ... entonces los cerebros conectados a un super-ordenador podría llegar a ser un super-sociedad, para simular el cerebro de una sola persona se convierte en trivial cuando se toma en contra de eso.
RPS: En cuanto a Mundo de Tinieblas, no estamos hablando de que en el momento ya que está en un segundo plano mientras usted se concentra en el polvo. ¿Sabes cuándo se le re-enfocando en él.
Pétursson: Contamos con un equipo central de saque de culo en el Mundo de Tinieblas ya y es inspirador ver el progreso que han hecho, desde que pasó por la reestructuración del año pasado. No hay necesidad de preocuparse de Mundo de Tinieblas. Ese equipo está pateando el culo y tomando nombres.
Reid: Después de haber rodado más de aquí de Trion y yo NCsoft, el equipo de Mundo de Tinieblas es el tamaño de un equipo de juego de la AAA. Es parte de mí está entusiasmado con esta transición y venir aquí, es ver que la dedicación a una oportunidad absolutamente espectacular, para tener la magia que ha sido inherente a la víspera de todos estos años, llevándolo a una propiedad intelectual con la rica historia que WoD hace , ambientada en la era moderna, cuenta una historia que todo el mundo sabe, que los hombres y las mujeres aman tanto. Todo el éxito de Eva es fabuloso, en el género más difícil de imaginar-core? Imagino que la experiencia y el éxito en una propiedad que _everybody_ puede obtener su ronda cerebro y se entusiasma desde el primer día. La compañía no ha tenido reparos en poner sus recursos no en paralelo con Eva y el polvo ha sido inspirador para mí, la verdad como un traje.
RPS: Recientemente, el jefe de EA Games y el jefe de Activision han dicho, en resumen, las suscripciones están muertos y el modelo SWTOR es arcaico. ¿Crees que los desarrolladores se están moviendo hacia el F2P y los modelos de turbina?
Pétursson: Creo que las empresas tendrán cada vez menos control sobre su modelo de negocio, va a ser en manos del jugador decidir cómo quiere pagar por su juego. Hemos introducido Plex en Eve Online, la extensión de la licencia de piloto, que permite a los jugadores de Eve de comerciar libremente de un mes de suscripción dentro del juego, lo que significa que una gran proporción de la playerbase paga por el juego a través de jugar el juego, y otra parte del jugador la base es la compra de la moneda de otros jugadores a través de este elemento de la suscripción, por lo que pagar más que sus $ 15. A través de esto podemos ver que algunas personas quieren pagar más, otros menos, dándoles la libertad de elegir. Ciertamente hemos aprendido que el pasado verano cuando no teníamos a la gente una opción en la expansión que lanzamos, que se llevaron las cosas como las naves de hilatura. La elección de cómo jugar, cómo jugar, qué dispositivo, dónde, cuándo ...
Reid: Es difícil decir que el modelo de suscripción ha muerto, pero está claro que la suscripción obligatoria es un poco de pensamiento anticuado en algunos aspectos. No me imagino que la gente estará dispuesta a dejar de jugar para las suscripciones. No sé si el mundo de los tanques o League of Legends son los MMO, pero sin duda son los juegos en línea con servicios en tiempo real, los ingresos recurrentes y el desarrollo continuo, y han demostrado que pueden construir buenos negocios, sin la suscripción obligatoria. Quizás, el ejemplo de la turbina, es un indicador de que aquellos que dependen exclusivamente de las suscripciones pueden ser ellos mismos paralizando. ¿Por qué te limitas?
Pétursson: Se puede ver con algunos de los desarrolladores F2P por ahí, que ofrecen suscripciones en el que se puede suscribir a la moneda en el tiempo. Es la decisión del jugador, cómo juegan, lo que quiere pagar. La compañía, francamente, no debería tener una opinión sobre esto, ya que es en el control de los consumidores.
RPS: Es como las mesas de juego de Las Vegas y la forma en que se reparten las tablas de acuerdo a priori, se trata de la segmentación de su mercado. Piense en la órbita de Bigpoint F2P juego oscuro y sus US $ 1.000 aviones no tripulados
Reid: Una vez más, no son sólo los juegos en línea. Piense en el golf. Una gran cantidad de personas que están felices de llevar a sus clubes. Una gran cantidad de personas que alquilar un carrito de golf, tiene un controlador, contratar a un caddie, comprar los super high-end clubes de primera calidad para miles de dólares ... todos ellos jugar al golf, todos ellos están divirtiendo, y todos están poniendo la cantidad de tiempo y dinero en su hobby que deciden en el nivel de riqueza. Es muy similar a la analogía de las personas en la mesa de blackjack.
Pétursson:. Volviendo al complejo sistema que hemos creado, vemos a la gente a jugar gratis, o pagando tanto en el juego como quieren
RPS: No quiero hablar demasiado acerca de las controversias que ha tenido, ya que han sido tratados extensamente en otro lugar, pero ¿por qué cree usted que Eva genera tantas controversias perfil más altos [? 2]
Pétursson: Creo que es el único de los jugadores tienen la pasión para el MMO. Nuestros jugadores tienen CCP a un nivel muy alto y cada vez que no cumplen con esa norma hemos oído hablar de él. Afortunadamente, hemos escuchado y reaccionado y lo seguirá haciendo eso. Yo diría que la razón que usted tiene un montón de quejas apasionadas, es porque hay mucha pasión en Eve Online. Así que cuando la gente protestó en un? Ocupar Wall Street? momento en el Eve Online, aquí están nuestros jugadores no es feliz, vamos a escuchar y adaptarse. Ese es uno de los efectos secundarios de estar a la vanguardia, a veces se cometen errores.
RPS: Volviendo a la forma en que hemos convertido la suscripción mensual en el juego? ha encontrado que se ha convertido devaluado o sobrevaluado a través de la saturación del mercado?
Pétursson: Hay una cierta fluctuación en la tasa de extrema entre la suscripción y el coste de ISK, en el juego. Algunas personas incluso especular sobre eso? las personas acumulan las suscripciones antes de la ampliación, porque saben que va a ser mayor la demanda. En general, es bastante estable, y corremos un control muy estricto de la economía, con nuestro economista jefe que controla esto y un equipo de personas que actúan como nuestra Oficina de Estadística, y tratamos de permanecer delante de ella si alguien está especulando en el mercado para acorralar y hacer subir los precios.
RPS: ¿Ha sido afectados por la crisis del euro en todos los
Reid: (Risas)
Pétursson:. No, no creo que lo podemos relacionar a la
Reid: A pesar de que es interesante en que pensar, que la cuestión es aún vale la pena considerar por un momento, habla de algo sobre este juego y la comunidad. Esto es realmente diferente de la venta de platino en Rift.
Pétursson: Por favor, no escribir que Plex causado la crisis del euro
RPS: Obviamente, es un periodista normal de titulares persecución técnica para averiguar si los países están ajustando sus estereotipos de otros países en un mundo MMO dado, pero que nunca han tenido problemas con las autoridades nacionales se divide en Eva? Sé que los jugadores rusos originalmente sólo comunicados en cirílico, y por lo tanto no podía hablar con otros jugadores.
Pétursson: Yo no diría que son problemas en sí, he oído a muchos jugadores hablar positivamente acerca de cómo la experiencia internacional de una Eva es, donde todo el mundo se le permite jugar juntos, porque por lo general la forma en que las personas crean los fragmentos es que sólo las personas de un país jugar juntos. Es una diferencia raro paly con gente de todo el mundo. Tenemos muchos ejemplos de ello, pero los rusos son un gran ejemplo de un pueblo que realmente he unidos entre sí y han creado toda una fuerza dominante en el juego. Hay un montón de contexto y la emoción a la misma. En general, ha hablado muy positivamente de los jugadores. Se añade sabor y color que las personas no están acostumbrados, es único.
RPS: Volver a la economía, ¿cómo manejar las burbujas
Pétursson: Sí, vemos un montón de ejemplos de las burbujas de precios en realidad y eso es algo que el Dr. Eyjo (Gudmundsson), nuestro economista, ha hablado de las conferencias. Vemos varios ejemplos cuando lanzamos la nueva tecnología en el juego, como nuevos módulos o naves espaciales, y tan pronto como la gente lo ve en el servidor de prueba, empiezan a especular con el servidor real basado en la composición mineral. Eso se convierte en un concepto económico clásico de una burbuja en el precio y es interesante ver cómo estamos constantemente probando y refutando la teoría económica a través de Eve Online. Usted debe entrevistarse con él en realidad, él es mucho más interesante y clave para la víspera de que David o yo
RPS: ¿Usted que cree que el mercado de los MMO se llega a un nivel de saturación? Personalmente, creo que el mercado para el modelo de WoW podría estar saturado y, posiblemente, la disminución en estos momentos.
Pétursson: Es en última instancia acerca de la innovación y quedarse con cómo los consumidores desean consumir su entretenimiento, quedándose con el concepto de juego nube de tener múltiples experiencias en múltiples dispositivos. La gente tiene estos teléfonos potentes ya que las personas pasan mucho tiempo en el. Miro a mi lo primer teléfono todas las mañanas, y si he podido comprobar mis habilidades Eve y entrenarlos y comprobar el mercado ... eso es algo que la víspera jugador quiere hacer. Mientras que la industria está a tono con eso, estamos lejos de cualquier punto de saturación, pero si se copia la misma cosa una y otra vez, que la estrategia, obviamente, llegar a un punto de saturación, un entorno competitivo en el océano rojo la gente está compitiendo por el mismo cosa y la misma audiencia. La clave para la industria es seguir siendo relevante.
Reid: Es un buen punto, cuántas MMORPG de fantasía con los tanques, los curanderos y puede DPSes la golondrina base de consumidores a la vez? Es una pregunta muy justo. ¿Estamos empezando a ver que, a partir de ser menos emocionante para el público. La noción de que, en su núcleo esencial, de lo que es un MMO, de un juego que permite la persistencia y la socialización masiva, sin embargo, sigue siendo como un individuo tiene una identidad única en ese universo ... realmente se siente como esto es algo que hasn ' n cualquier límite a la vista. No quiero que si me gustaría invertir en el próximo gran MMORPG de fantasía, pero no me quiero poner mi dinero en otro sitio, pero en este sector.
RPS: Sólo el personal, y haciendo caso omiso de sus propias cosas, ¿qué juego te gustaría que todos puedan jugar y qué libro le gustaría a todos a leer
?Pétursson: Dark Souls. Desde luego que es para mí un juego realmente interesante, muy diferente y difícil, que creo que tal vez los juegos han perdido un poco, ha ido cada vez más dominante. No estoy realmente involucrado en el desarrollo práctico de ahora, pero lo que queríamos crear una experiencia desafiante y Dark Souls está en esa categoría.
Reid: Es curioso, los dos libros que leí fueron más recientemente por el mismo autor, Michael Lewis. La película Moneyball acaba de salir de eso, sino que era un libro fascinante de leer, la idea ahí, pero la idea de que este equipo pequeño puede ser competitivo con los Yanquis de Nueva York y la mayor nómina en el béisbol profesional, fue fascinante. Se redujo a la ebullición del arte de la pelota hasta sus estadísticas científicas. La resistencia que la industria tenía, todos los partidarios de béisbol lo odiaba. A continuación, acabo de terminar de Boomerang, básicamente, una retrospectiva histórica sobre la forma en que la facilidad de crédito barato ha penetrado en todas estas economías occidentales, para un libro de cinco capítulos que era fascinante, en el capítulo 1 Islandia, Grecia capítulo 2, a continuación, Irlanda, Alemania y California. Usted lo leyó y decir ¿cómo no todos vemos el drama económico que viene?
El juego no he tenido tiempo suficiente para jugar, con esta transición, es Skyrim. Me encanta la artesanía en los universos de Bethesda, estoy muy contento de que todavía están haciendo un solo jugador juegos AAA, ya mí personalmente me encanta eso, y como hombre de negocios en la industria, me alegro de que no estamos haciendo un montón de juegos en red multijugador que tengo que competir. Estoy tan contenta de que existe Skyrim? y sé que sólo he arañado la superficie.
RPS: ¿Qué Dark Souls hace con las almas de los otros jugadores, para que pueda ver la forma en que murió o llamar en ayuda. Se siente como un juego de Skyrim, sino porque es tan difícil que necesita esa ayuda, por lo que los fantasmas realmente funcione.
Pétursson: Exactamente. Muy innovador. Lo que han hecho en el modo multijugador en línea de una manera muy inusual, absolutamente ... Ha sido un tiempo desde que he tenido tiempo de leer un libro. Tengo un libro en mi mesa me voy a leer, llamado el Gorila Invisible, recomendado por uno de nuestros diseñadores, sobre la forma en la mente humana tiene estos errores a la misma, que son muy importantes para el pensamiento cognitivo.
RPS: Espero que se aprovechan de ellos. Gracias por tu tiempo!
0 comentarios:
Publicar un comentario