Por RPS el 19 de diciembre de 2011 a las 14:02.
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A medida que se reúnen "en torno a la chimenea, asar las castañas si nos sentamos un poco demasiado cerca, no es raro que la conversación que recurrir a Navidades pasadas. Recuerdo el momento en que la parcela en bicicleta en forma de debajo del árbol no era para usted en todo, pero en realidad contenía nuevas tío Marty andador y un par de tapones de gran tamaño para su Robin Reliant? ¿Cómo nos reímos! Que haya disfrutado de los calcetines nuevos en la final, sin embargo, una vez que el llanto había cesado. Ah, los recuerdos.
Es ... a la Luna!
Adam: No voy a hablar de la tristeza de conejo o de los sueños locos, en vez Im que va a (casi) evitar cualquier mención de los sentimientos específicos que a la luna toma de distancia de los casos. Creo que sería una lástima si las personas que divertían jugado pensaba que era? El juego que hizo llorar a la gente algo?. Casi cualquier cosa en un tono menor puede hacerme llorar en las primeras horas de la madrugada cuando Ive consiguió un par de copas en mí, por lo que su no un criterio por el cual puedo recomendar algo tan intrigante astuto o emocionalmente.
El dispositivo que acciona la trama, un pedazo de magia tecnológica, es una invención fascinante, lo que permite a sus usuarios a explorar e influir en los recuerdos de un sujeto, la plantación de ideas y la reescritura de la vida que llevaban. En algunas manos, sería poco más que una presunción narrativa útil, pero el esfuerzo con que el escritor / diseñador Kan Gao crea y se adhiere a las reglas de su uso lo convierten en la proposición extrañamente creíble.
Eso es en no pequeña parte gracias a la caracterización de los dos médicos, Eva y Neil, cuyo trabajo consiste en moldear sus clientes recuerdos para adaptarse a una meta en la vida solicitado. Algo nunca alcanzado, pero se desea. Los médicos no están sorprendidos por el poder a su disposición y tampoco nadie más, y la aceptación que esta capacidad es algo que puede ser comprado y vendido, en lugar de un regalo entregado desde lo alto, permite que quepa cómodamente en un reconocible mundo, poblado de gente que el sonido (o al menos leer) como las personas reales.
Como se desarrolla la historia y los problemas surgen en el procedimiento, Eva y Neil NO reaccionan de forma exagerada y saltar al modo heroico. Lo que están haciendo no es una misión, que es un trabajo, ni siquiera necesariamente una vocación, y este es un día particularmente problemático en la oficina. Naturalmente, la primera respuesta es quejarse y buscar atajos. Aparte de que el cliente mismo, que nunca serán capaces de compartir sus pensamientos, nadie está buscando una experiencia digna de ser contada;. Theyre tratando de seguir adelante con las cosas
Y cuando las cosas se complican, los doctores de inmediato NO la altura del desafío y reconocer que están al borde de una experiencia potencialmente trascendental. Se quejan, se discuten, que holgazanean, se tiran las cosas.
Si bien su Johnny y las razones detrás de su deseo de ir a la luna que forma el misterio central, puzzle y sus varios beneficios emocionales wouldnt ser tan convincente ni eficaz sin los doctores, y su su historia tanto como la suya. Su interacción, tanto cómica amable y se opuso furiosamente, ocupa un lugar central para gran parte del juego, y aunque tiene cierto control sobre ellos, sería más correcto decir que el jugador les acompaña, un espectador de su relación en lugar de un participante en ella.
Sin embargo, eso no es decir que es sólo un caso de observación. Hay lugares y pensamientos a recorrer, y hay la decisión de vez en cuando para hacer. Es tan interactivo como tiene que ser el fin de involucrar al jugador en una historia de eso, dijo brillantemente a través de la caza y la recolección, por escrito afinada, bella música, y el diseño visual impresionante sutil. A la Luna es triste, muy triste, pero es mucho más que una porción grande de la pena.
John : Bueno, soy va a seguir sobre las emociones, porque - además - que dice que tengo que en este contrato que tengo con Dios. Como dice Adam, en el estado de derecho un anuncio de mal tiempo te puede hacer llorar, así que no es la medida en que la calidad debe ser entendida. Sin embargo, a la luna es un juego que me hizo sollozo . Tres veces. No, "Aw, un pequeño desgarro corrió por mi mejilla", sino más bien llorar , al igual que el tiempo muerto mi hámster. Y es que no se hizo a través de la manipulación cínica, sino más bien una combinación de escritura de precisión maduros como para hacer preguntas enorme de usted y su comprensión del amor, y por un grado de agonía inevitable, posible gracias al magistral del juego inversa cronología narrativa
.Todavía estoy decidido a evitar spoilers aquí, y ni siquiera decir la palabra del juego que quizás nunca pronuncia (recuerdo de verdad que lo dice, pero muchos dicen que no, y yo no estoy listo para jugar a través de nuevo (no porque me temo que voy a conseguir todo de nuevo emocional, sino porque espero que no, y la magia se romperá)), que vamos a llamar a la A-palabra. Sin embargo, en el tratamiento de un tema tan enorme, aunque de una forma simplista en su mayoría, es un gran negocio. Porque el nombre del otro juego que lo hizo. Exactamente.
Para presentar el amor sin romanticismo realista es una experiencia fascinante. Se siente casi cruel, porque estamos tan acostumbrados a nuestros medios de comunicación que nos da el sentido perfecto de la versión flotante. Para ver una versión del amor que sobrevive a la infelicidad profunda, se aferra a pesar de un profundo trauma, es peculiar y maravilloso. Y trágico y desgarrador.
Ya hemos mencionado que es una pena que el partido consideró necesario incluir la tonta entre nivel de puzzles, y que totalmente fuera de la escena de zombis tipo, pero hay algo que no creo que haya sido debidamente celebrado: la total incertidumbre a lo largo de la secuencia final. Realmente no tenía idea de qué manera se iba a su vez, que estaba haciendo bien o para mal, en las vueltas y revueltas se dirigían. De hecho, he cambiado de opinión cinco veces, completamente seguro de que cada vez las cosas como se dirigían. Lo que es un gusto raro y especial que es - realmente no sé de qué manera una historia que está pasando en el juego. De hecho, más bien pone de relieve la brutal pobreza endémica en la escritura del juego, no sólo que había un compromiso emocional con la que forma en que podría estar cambiando, sino que incluso le daría ningún pensamiento en absoluto. ¿Cuándo fue la última vez que pasó?
Nunca he estado tan en contacto con la gente acerca de un juego. Tweets, correos electrónicos y comentarios de muchos, compartiendo su experiencia de jugar, y expresando su satisfacción de que lo hicieron. He respondió "¿Se te hace llorar?" A todos y cada uno, y ha sido una tasa de acierto del 100% hasta la fecha.
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