Por Dan ~ Gril el 3 de diciembre de 2011 a las 11:05 am.
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En la última de nuestra serie de entrevistas con los creadores de MMO, grandes y pequeños, volvemos a lo mejor MMO del año pasado, Rift. Lo vimos como un juego de mecánica experimental que se había adherido a una fórmula de fantasía MMO seguro. Nuestros tres entrevistados Jefe Creativo Oficial Scott Hartsman, el diseño del productor Hal Hanlin y el productor Adam Gershowitz. Vamos a ver cómo se ve ahora ...
RPS: ¿Cómo está haciendo Rift
Hartsman: Rift está muy bien. Estamos allí todos los días, no sólo hacer que el contenido nuevo, pero jugarlo, por lo que es capaz de comunicarse con el público, muy bien. A medida que se está pidiendo cosas y lo que estamos encontrando más y más, como estamos jugando el juego, no es lo único que estaban notando, pero que estamos de acuerdo con demasiado. Estamos en condiciones de ser el promotor más sensible que nadie ha visto nunca. Rift ha crecido tanto que, si estás jugando desde su lanzamiento, apenas hasta el mismo juego.
Hanlin: Estamos en alrededor de la marca de ocho meses ahora y que hemos hecho seis cambios importantes. Cada uno de ellos ha puesto en cosas como nuevas incursiones, de los casos, los sistemas (como la busca de Dungeon del sistema), toneladas y toneladas de correcciones de errores, e incluso con la actualización 1.6 hay una nueva zona que está a dos o tres veces el tamaño de cualquier de las otras zonas. Donde otros juegos están poniendo nuevas zonas y casos una vez cada 6 a 12 meses, lo hacemos mucho más rápido.
RPS:. Actualizaciones mensuales, lo que es más que cualquier otro MMO, y la cantidad de cera que está logrando mantener allí es impresionante, así
Hartsman: Sólo hemos perdido como cuatro o cinco a los diseñadores, los ataques al corazón, ya sabes, y se limpia el cerebro. (Risas) No imprima eso! Tenemos el beneficio de la plataforma. De vuelta en 2009, diciendo a todos lo grande que nuestra plataforma ha sido y lo flexible que era, y es verdad. Somos capaces de generar contenido sin quemar a nadie. Tenemos un montón de gente capaz de trabajar en este tipo de situaciones en tiempo real, por lo que puede caer en los eventos y ver cómo cambiar el mundo en nuestro escritorio, por lo que en el momento en que llegue a STP (servidor de pruebas públicas, que supongo? Ed), que ha estado jugando en un entorno real durante mucho tiempo.
RPS: ¿Lo estás iterando las betas privadas entonces, de arreglar todo a medida que avanza
Hartsman: Más o menos sí. La gente aquí en la oficina que jugar un poco. Cualquier diseñador puede aparecer su propio servidor en el punto, probar cosas hacia fuera. Que recibe una gran cantidad de iteraciones y pruebas antes de que lo vea en Alpha. Dicho esto, también lo pone en el PTS con bastante rapidez.
Hanlin: Bueno, también no casarnos con una idea. Somos jugadores de este juego también, somos jugadores de MMOs, sabemos lo que la gente tiende a gustar. También escuchamos y lo que vamos a hacer lo que creemos que va a ser muy, muy impresionante y si se recibe una respuesta que no sea 'wow, eso es genial! "Estamos escuchando. Tomamos información y podemos repetir con tanta rapidez en el medio cuando llegue a STP y cuando por fin se va en vivo, hemos sido capaces de repetir en él dos o tres veces sobre la base de información directa de nuestra comunidad.
RPS: Cualquier diseñador puede aparecer un servidor? Así que cualquiera de ustedes puede hacer un servidor donde está Buff Rey?
Hartsman: Sí, pero que los servidores locales. Se prohíbe a darnos el mejor equipo.
RPS: He visto que ha habido unos cuantos sitios falsos phishing Trion establecido. Que ha estado sucediendo mucho últimamente?
Hartsman: Oh, sí. Una gran cantidad desde su lanzamiento. Por extraño que parezca, es un poco signo de éxito. Es, definitivamente, algo que sucede cuando tienes suficientes usuarios pasando, un poco de pintura un objetivo en la cabeza. Este mes en particular ... que mantener un ojo muy cerca en la materia, por lo general tenemos cuatro o cinco estafas al mes. Éste tenía unos once años.
RPS: Niza, que es una buena señal. ¿Estás pensando en dar a los estafadores acceso temprano próxima vez que inicie un MMO?
Hartsman: (risa histérica) Probablemente no tanto. Hay una muy involucrado detrás de las escenas de conjunto de actividades que continúa. Tenemos nuestros propios equipos de seguridad interna, así como dos fuera de las compañías de seguridad independientes con los que trabajamos en forma permanente. Nosotros y las otras compañías, tenemos relaciones muy estrechas con los principales registradores de dominios, así como muchos de los ISP que hay. Lo que pasa es que un usuario recibe un correo de phishing, sino que se adelante a nuestro buzón de abuso y luego los tres equipos que recoger. Si es fraudulenta, una gran parte del tiempo vamos a tener el dominio de cerrar el plazo de 24 horas. No sé lo que le da a nuestros equipos de seguridad más placer de verlos tocar en todo el dominio fraudulentas en línea en un día, por lo que el dominio no se puede jugar con nadie más nunca.
RPS: ¿Qué con el hack de vapor recientemente, es agradable ver a alguien tomar en serio la seguridad; everyones ser golpeado en el momento
.Hartsman: No sé acerca de la situación de vapor, pero he leído que por lo menos su material ha sido cifrado. Sin entrar en demasiados detalles, fueron muy estrictos acerca de lo que pueden existir datos en los sistemas y que están certificados para hacer qué, y que las redes incluso no sabe que existen otras redes. Seguimos mejorando todo el tiempo.
RPS: Lo más importante no es decirle a la prensa acerca de esas cosas. Los hackers se está leyendo un manual de instrucciones. Así que no me diga nada, por favor.
Hanlin: ¿Quién dice que no eran de alimentación que la información falsa?
RPS: Quiero decir, el Half-Life 2 el código fue robado, escucho, porque algunos Memo poner un equipo no seguro en el sistema de válvulas. Es muy fácil cometer un error.
Hartsman: El nivel de sofisticación de un intruso en estos días, en comparación con la última generación de juegos, no es ni siquiera una comparación. En estos días su hackers que están adaptando las soluciones a determinadas empresas y que sin duda impulsa las operaciones y personal de seguridad loco para continuar con ella.
RPS: ¿Cree usted que ir a lo seguro en términos de diseño del juego ha servido bien a su público o limitado
Hartsman: Yo no mirar como jugar a lo seguro. Sabíamos muy bien que había una audiencia aventura RPG que quería ir después en el primer lugar y por lo que el balance para nosotros siempre ha sido la cantidad de conocimiento se le proporcionará en comparación a estrenar. Una de las cosas weve aprendido, viendo los últimos cinco o seis años del lanzamiento de juegos en red multijugador, en el mundo después de la era de Warcraft, es que con un público determinado si difieren mucho de las expectativas de base, no importa lo que su calidad es, se termina no atraer un número suficiente de usuarios para convertirlo en un negocio exitoso y, perdón, tanto como amamos a mantener a la gente entretenida también nos gusta mantener nuestros empleos y nuestros equipos.
La única manera de hacerlo es hacer un juego que sigue teniendo bastante gente disfrutando y pagando por ello. Estamos muy deliberadamente miró a cada sistema que se envío y pidió? Es este el lugar que quiere innovar? Mi ejemplo favorito, en el juego electrónico. Theres no un alma maldita por ahí que quiere una innovación en el correo interno del juego, pero cuando se trata de un mundo que bajo el ataque de todo tipo de cosas locas en el mundo y los pueblos están tomando más y así sucesivamente, sí htats hay un apetito por el . En realidad se reducía a lo que la gente va a ser capaz de ver, aprender y jugar y hacer realidad su no es lo mismo que todo lo demás.
RPS: Es interesante que decir que, como he visto en la GamesCom y desafío ... es que se está construyendo en la misma plataforma del Rift
Hartsman: Entonces, pensamos en la plataforma en términos diferentes pocas, que vio el anuncio xxx. Pensar en nuestra plataforma que tiene cinco componentes: está lo que sucede durante la creación de un juego en sí, la red y la plataforma de operaciones, la plataforma de facturación, la plataforma de servicios y la plataforma de publicación. Se va a utilizar cuatro de los mismos de los juegos y las tecnologías de juego son similares y comparten sólo cuando tienen sentido, porque hay muchas diferencias entre lo que un tirador de precisión de píxel necesidades y lo que es un objetivo mundial a explorar, el mundo kill- basado en las necesidades de RPG. Por lo tanto en la jugabilidad, no, su material es totalmente personalizado para lo que necesitan. Por su parte la representación, la misma respuesta que, render desafío de las necesidades para funcionar, no sólo en un PC, pero en PS3 y Xbox 360 también. Más allá de eso, definitivamente hay mucho que se comparte.
RPS: Hablando sobre el desarrollo de PS3, la primera PS3 MMO DC: UO quedó libre para jugar la semana pasada, ¿qué cree usted que el futuro de los MMO en las consolas está buscando como
Hartsman: Creo que es realmente interesante. Una de las cosas que he creído siempre desde antes de mi tiempo en Trion es que los modelos de negocios no son realmente una religión y no debe ser. Se trata de lo que es el sistema más adecuado para un público determinado en un dispositivo determinado. ¿Quieres venir con un modelo de negocio que tenga sentido para el público jugando. Lo que vamos a ver en las consolas es análoga a la PC, algunos juegos pueden funcionar muy bien con una caja y sub recurrente, pero otras no y llegar con su variante propia y única. Como se puede ver en línea de productos más próximos a la consola, vas a ver más de que la varianza en general.
RPS: Me parece extraño que ellos han ido directamente a F2P, por encima de todos los modelos de pago que podría haber ido de todos modos, pero ...
Hartsman: ... no, eso es un punto interesante! Especialmente teniendo en cuenta la explosión que hemos visto en los juegos sociales y otros juegos de la barrera de cero, la gente no está viendo la libertad de jugar como una declaración sobre la calidad de la forma en que solían hacerlo. Es más? Para esta audiencia, que se estime oportuno por lo que vamos a hacer eso.
RPS: Que considera, desde este punto cree usted que alguien se ponga en marcha un derecho basado en submarinos MMO de nuevo, o crees que la gente va a desarrollar sin un modelo de utilidad en la mente, tan loco como parece ?
Hartsman: Sinceramente, creo que usted necesita saber el modelo cuando se está diseñando el juego y si no se va a terminar con un fracaso sin tener en cuenta. Yo no diría que el fracaso, pero definitivamente va a terminar con un pivote importante. Tengo amigos que han trabajado en juegos que se han monetizado como free-to-play, pero no hubo elementos de free-to-play en el juego en absoluto y, como resultado del juego no le fue bien en todo. Pero al mismo tiempo, también he visto los juegos basados ??en submarinos que no fueron diseñados con la profundidad o la amplitud de las actividades que un juego basado en submarinos es necesario, no tuvo éxito en submarinos, pero funcionó a la perfección con una monetización más ligero opción. En realidad, es fundamental para el diseño del juego, y las personas más conscientes de que, cuanto más nos vamos a ver los partidos de juego y el modelo desde el principio.
RPS: He hablado con el equipo de Fallen Earth hace dos semanas, que han hecho que se mueven. ¿Cree usted que el modelo de tres niveles (libre, barato y VIP) que está utilizando va a ser dominante?
Hartsman: Sí, pero lo que los equipos están haciendo es tomar entre seis y doce meses y convertir en realidad y modificar el juego para trabajar en ese modelo, por lo que a todos los efectos que ha sido construido para ese modelo. La razón de ese modelo tan atractivo es que es tan flexible, que no tiene que ser perfecto con su monetización del partido, con tres diferentes maneras de hacer dinero
.RPS: Es interesante, que estamos tomando muchos de los modelos de los juegos sociales y móviles, hace cinco años fue el género MMO muy sexy, desarrollador de todo el mundo quería estar trabajando en un MMO, y todos los la compañía quería ser la publicación de un MMO. Ahora todo el mundo, desde el indie de EA, está invirtiendo recursos en el desarrollo social / móviles? Por qué crees que he tomado sexy de distancia
Hartsman: No creo que ellos han tomado sexy de distancia. Lo que han hecho se introduce de una manera que usted puede conseguir algo construido mucho menos costoso que un MMO AAA con grandes expectativas de calidad y la amplitud y así sucesivamente. Es más como un modelo diferente sea más accesible para un desarrollador de la puesta en marcha. Tengo amigos que han estado en empresas exitosas en las que el espacio y el éxito. He pasado tiempo en el que a mí mismo, no creo que uno es más sexy que la otra, pero yo definitivamente creo que atraer a diferentes tipos de personas que quieren trabajar en diferentes tipos de cosas. En el negocio de los MMO, tenemos que venir a trabajar y crear mundos ideales para las personas. Sí, los indicadores son una parte importante de nuestro negocio, pero no vivir y morir por ellos, mientras que Zynga será la primera que te diga? Somos una compañía de medición en la piel de una compañía de juego.? Realmente sólo depende de lo que es lo que se emociona en un día, usted puede hacer el trabajo, ya sea en el mundo
?RPS: ¿Cree usted que los MMO siguen centralizando, al igual que ustedes hicieron, o crees que va a tratar de encontrar los nichos que no están realmente satisfechos todavía
?Hartsman: La gente está tratando de encontrar los nichos, el mejor ejemplo de esto es Minecraft. Lo que los chicos han sido capaces de llevarlo a cabo, las siguientes y el trabajo que han hecho ... Quiero decir que estoy asombrado. Estoy muy contento por ello. Pero, por ejemplo, que no refutar Minecraft con Farmville, es totalmente diferente. Estoy muy contento de que sigue habiendo gente empujando lo que significa que los juegos de PC en muchas direcciones diferentes.
RPS: Minecraft va 1,0 semanas siguientes, son ustedes que jugar
Hartsman: Actualmente no me encuentro, sé que la mitad de nuestro equipo de arte está jugando a tal punto que cuando uno de ellos fue el "permiso para el papá 'volvió a encontrar a su escritorio todo y sus alrededores cubiertos de cuadros pintados como Minecraft bloques. Y tuvo a punto de reventar su propio camino para volver pulg
RPS: Skyrim es dado a conocer hoy, y estoy consciente de que va a aspirar por lo menos 100 horas de mi tiempo. (Por cierto, la razón Dan ha tomado más de dos semanas para escribir esta entrevista a - Ed.). ¿Cree usted que un solo jugador los juegos de rol son competencia de los MMORPG? ¿Usted ve una disminución en el número de usuarios cuando algo como comunicados de Skyrim?
Hartsman: como algo temporal, por supuesto. Y también la asistencia a la oficina? Sí, tendemos a ver eso también. La razón que usted está hablando con los tres de nosotros es que todo lo que está aquí. (Risas) No tendemos a verlos como un impacto a largo plazo, pero lo hacemos ver a la gente tomando un descanso de 1-2 semanas. Obviamente, cualquier cosa que compite por el tiempo de la gente puede llamar su atención. Para un solo jugador explorar el mundo sandbox juegos donde todo el mundo es capaz de ser lo que has hecho? Creo que esos siempre tienen su lugar y los chicos de Bethesda hacer un trabajo familiar en ella.
RPS: Hasta cierto punto puedo jugar juegos en red multijugador como en solitario-el primer jugador y unirse después. ¿Se encuentra en Rift crece, el juego se mueve hacia el PvP?
Hartsman: Ambas actividades son muy bien hecho y ambos siguen siendo populares. Recuerde que tenemos en esta capa de contenido completo que gira en torno a las escaramuzas enorme en el mundo. Tanto es así que estamos poniendo en marcha todo un sistema nuevo juego alrededor de 1,61
.Hanlin: Una de las cosas interesantes es que en PvE y PvP pueden vivir realmente en el mismo espacio. Ya que los jugadores jugar a estos juegos por mucho tiempo, tienden a flip-flop de ida y vuelta. Usted puede tener un par de semanas en el que sólo quieren matar a la gente y frente de batalla y PvP son el camino a seguir, y luego te cansas de él y el juego es tan amplia que se puede obtener un descanso de él sin tener que abandonar el mundo del juego y eso es un poco uno de los grandes beneficios de un juego como el Rift.
RPS: ¿Cómo está haciendo frente de batalla? Me di cuenta de algunas quejas en el foro acerca de las colas, el equilibrio, falta de concentración y la falta de contenido para que, en relación con todo el contenido que usted está vertiendo pulg
Hanlin: Creo que es un poco raro, porque hemos estado en constante actualización de nuestro contenido PvP, uno de los que las cosas acerca de los jugadores PvP, sin embargo, es que están hambrientos por la rapidez con la que consumen las cosas. Con 1,4 o 1,5, tuvimos la Biblioteca de la Runemasters, un frente de batalla totalmente nuevos. Hemos introducido modos alternativos para la Warfronts otros, condimentar su sabor. También hemos establecido un sistema de co-op en el, añadiendo una estrategia del juego en el sistema de PvP, hemos hecho divisiones PvP ... Así que hemos estado poniendo al día PvP un poco, pero a medida que se alude, uno de los mayores retos es asegurándose de que cada uno tiene una experiencia agradable diversión y el juego madura y la gente hacia el extremo superior, se vuelve más difícil y más duro. Nuestro mayor desafío hacia adelante y estamos tomando en serio es que la gente acaba de entrar en el juego final y ahora los jugadores en el otro extremo, la forma de hacer la experiencia lo mejor para ambos.
RPS: ¿Cómo se ha desarrollado la historia desde su lanzamiento
Hanlin: Una de las cosas que hemos podido hacer es lanzar estos eventos periódicos, que ha visto la rapidez con que hemos estado haciendo, y con cada uno de nosotros el progreso de nuestra historia mundial en general. Esto ha sido muy emocionante para la gente en realidad un mundo que es diferente desde el día que se unió y que va a seguir evolucionando y que puede ser una parte de esa evolución.
RPS: Recuerdo que cuando dejé de jugar no era un rol grande incluso que se estrelló en el servidor, supongo que nada de eso ha pasado desde entonces
Hanlin: Es una de esas cosas, porque siempre estamos empujando los límites de lo que nuestro sistema puede hacer, a pesar de que lo conocemos mejor que nadie, tratamos de empujar aún más lejos ... en ese caso particular no nos habrá 't sentar a cabo de la manera más inteligente y hemos aprendido de él. También reforzó lo que nuestros servidores son capaces de hacer, hemos actualizado nuestro hardware, pero es más importante que acabamos de refinado de cómo vamos a abordar estos. Es la cosa más grande de este equipo es la rapidez con que se adaptan a una nueva situación. Tenemos las herramientas y el talento que decir? Bien, que no funcionó, ¿qué tal esto? y volver de inmediato con una victoria absoluta después de algo así.
Gershowitz: La otra cosa realmente interesante es que, incluso a partir de una base tecnológica, aunque quisiéramos que todo el mundo en un lugar al mismo tiempo, hemos aprendido algo de nuestros jugadores es que no es necesariamente la mejor decisión de diseño, ya sea, porque no todo el mundo está disponible a 17:00 los sábados, por ejemplo. No es sólo una cosa de tecnología, es una cualidad de la cosa la vida. Así que cuando nos fijamos en nuestros eventos más recientes, tomamos muy en serio esos comentarios y dijo que, bueno, vamos a difundir la historia. Usted todavía puede experimentar que, en verdad, la historia masiva enorme, pero que va a ocurrir en más pedazos fragmentados en todo el mundo en diferentes momentos por lo que incluso si no estaban allí en ese momento uno en ese lugar en ese apartado uno, todavía tiene oportunidad de log-in el próximo martes en el transcurso del evento y ver lo que está pasando.
Hanlin: Y voy a añadir aún más para que Adán es exactamente correcto. Hemos refinado la forma en que lo presentó, sino que también eran un poco creativo y dio a la gente la oportunidad de ver. Así, por ejemplo, cuando lanzamos Hammerknell, se dio a la gente la oportunidad de sentarse en la ciudad y obtener una repetición de lo ocurrido. Se podría hablar con un mensajero y testigo del acontecimiento real, con modelos transparentes y así sucesivamente, por lo que la gente pudiera experimentar sin tener que zanja el trabajo para estar allí. Hemos aprendido y adaptado nosotros. Una última cosa que hicimos fue el de Crónicas, que cuentan la historia aún más. Estamos conscientes de que dar a la gente la oportunidad de experimentar la historia y no dejar simplemente que no se demore 'em.
RPS: ¿Qué pregunta de los siguientes cree usted prefiere no contestar más? Una pregunta acerca de las cifras de abonados o una cuestión de ir gratis a jugar?
Hanlin: Ambos son muy difícil de responder. Basta con decir que tenemos las respuestas a ambos. En cuanto a suscriptores de ir, usted no está consiguiendo exactamente. Todo lo que puedo decir es, estamos súper contentos con cómo lo estamos haciendo y es bastante obvio lo mucho que va a actualizar el juego, que el juego es sano, rico y sabio, porque si no nos va tan bien como nosotros, que no iba a ver las actualizaciones cada seis meses, que iba a ver a muchos de nosotros en Linked-In y Facebook diciendo? Hola chicos ... tenemos que trabajar.? Número de suscriptores están haciendo muy bien y luego el libre-to-play modelo, usted tiene que saber cual es tu juego y lo que está construido alrededor; Rift se basa en un servicio de suscripción. Hemos construido toda nuestra tecnología y el diseño del juego y la filosofía en torno a ella y estamos realmente lo abraza y lo que es el trabajo.
RPS: Si se va a trabajar en otra cosa, incluso fuera de Trion, ¿qué te gustaría trabajar en
Hanlin: Esa es una pregunta muy difícil porque Trion ya está haciendo lo que quiero hacer. Me encanta trabajar en la Grieta y también llegar a ver el progreso desafío y participar en playtests en eso, así que estoy muy contento con lo que estoy haciendo! (Risas)
Gershowitz: Una de las mejores cosas de nuestro estudio es que está lleno de personas que realmente aman lo que están haciendo así que cuando nos preguntan qué tipo de juegos que desea trabajar en, por lo general este tipo de juegos! A mí, me encanta trabajar en los MMO y los juegos de rol y juegos en línea, así que hay una gran variedad de juegos que quiero trabajar en el futuro y, sinceramente, Trion está haciendo por lo menos 2 / 3 de los momentos.
RPS: ¿Cómo crees que la audiencia MMO va a cambiar en los próximos años y cómo se va a adaptar a los desarrolladores
?Hanlin: ya estamos viendo algunas estrías en la comunidad porque son gente que quiere mucho ritmo lento, meandros y ver el paisaje de juego y hay gente que quiere subir la adrenalina dar a mí el juego. Yo no creo que sea una comunidad ahora. La comunidad MMO ha crecido tanto que hay un mercado para la mayoría de los tipos de juegos. Ahora es una cuestión de "¿cuál es el nivel adecuado de desarrollo en apoyo de ese mercado?"
Gershowitz: Es una especie de interesante, MMORPG no necesariamente significa "juego monolítico masiva", nunca lo hice. Por un tiempo que fui allí, pero dijo que, como Hal y Scott, hay un montón de oportunidades para los juegos en línea muy divertido, con cientos si no miles de jugadores. Creo que lo vamos a ver en el próximo par de años sigue siendo juegos de suscripción como del Rift y World of Warcraft, pero también espacio para las toneladas de ideas y desarrollo de nuevos productos y, como desafío y fin de las Naciones Unidas y la Liga de Leyendas y Minecraft. Es un espacio enorme ahora y es realmente dio vida de nuevo en el mercado de PC.
RPS: ¿Le parece que la audiencia se mueve mucho más y trata de todo, ¿crees que les ayuda a establecerse en el juego que les gusta o piensa que sólo los mantiene en movimiento alrededor de
Gershowitz: Um, es difícil de decir. En la vida de todo el mundo hay espacio para un par de partidos, verdadero y azul para el corazón. Si usted ha estado trabajado en los MMO, siempre y cuando algunos de nosotros tenemos, en el corto plazo lanza nuevo juego siempre tienen un efecto leve, pero la gente que realmente ama a su producto siempre regresan. Incluso si un nuevo juego MMO o un solo jugador lanza, sus números de inmersión y pasará factura. Hay una razón por la cual los MMO se quedan por una década. ¿Cuántos juegos que hay por ahí celebrar un aniversario de diez años por haber actualizaciones de contenido de lo original? Oye, Nintendo acaba de liberar nuevos niveles para Mario 64, felicitaciones.? (Risas). Hay un montón de lugares a los que ir y visitar, pero siempre regresas a casa y esa es la gran cosa acerca de un MMO.
Hanlin: me extenderé en ello, porque creo que un golpe en un punto muy significativo y que ahora es el número de productos en el mercado ha crecido, tiene que ser impulsado para satisfacer las expectativas de sus jugadores y no imponer sólo para lo que va a conseguir. El viejo modelo era "tomar, como o lo dejas". Más que nada, Gersh y yo pasamos el día tratando de encontrar la manera de ser más reactivos a la comunidad de manera que se mantienen fiel al juego y nos permite estar en diálogo con ellos. Nuestra comunidad sólo se deleita en eso. Somos capaces de responder más rápidamente de lo que nadie tiene. Sinceramente, creo que va a comenzar a definir lo que el mercado tiene que hacer. Creo que los juegos de Leviatán se van a encontrar en apuros cuando se están haciendo demandas que no responden.
RPS: Creo que probablemente tengas razón, creo que para hacer eso y la liberación de contenido que se encuentra en 1,61, que es una propuesta convincente
.Hanlin: Además, tenemos nuestra primera aplicación real de móvil que sale, justo después de 1.61, la primera en el juego de tie-in de la aplicación, que sale a finales de noviembre / Decemberish. Los jugadores van a tener la oportunidad de hacer cosas simples como chatear con mis amigos, ver lo que mi gremio es de hasta ... uno de los aspectos más interesantes de nuestro juego es la zona de eventos. Usted puede suscribirse a un determinado servidor y el teléfono le avise cuando algo va hacia abajo, para saber cuándo el momento perfecto para log-in es. Por supuesto, porque queremos ir más allá de eso, hemos añadido algunos minijuegos cero que se puede recoger y jugar para los bonos extra. Es un pequeño paso para nosotros, un gran paso para nuestra base de jugadores, ya que sólo significa que vamos a ampliar esa aplicación también.
RPS: ¿Es que su equivalente de Dust 514 luego
Hanlin: No, sólo queremos mantener a la gente conectarse con sus amigos. Una de las mejores cosas acerca de los MMO es que la construcción de comunidades de amigos que duran mucho tiempo después de los juegos. Si usted puede mantener la red en el juego en contacto con la red de fuera de juego, lo que realmente hace que el juego más pegajosa y más agradable.
RPS: Teniendo en cuenta que es 23:45 los viernes, me voy a tomar una copa ahora lo voy a dejar ahí. Gracias por su tiempo.
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