Por Dan Griliopoulos el 17 de diciembre de 2011 a las 11:27 am.
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Esta semana se habla de dos productores de Allods Online, Lori Bray y Douvier Vicente sobre la liberalización de Rusia, si pagar para jugar los juegos tienen una vida a largo plazo y los estantes vacíos de la próxima generación. Ah, y sobre Allods Online.
¡Siga leyendo!
RPS: usted ha estado fuera de Beta por 6 meses. ¿Cómo te va?
Bray: les iba bastante bien, en realidad. Weve tenía dos actualizaciones desde mayo. El primero fue en agosto, que fue donde se introdujo el mecánico del Renacimiento con un mecánico que volver a tirar los jugadores podrían llegar al nivel máximo y luego volver a tirar el personaje tenga un camino completamente nuevo. Luego, en octubre tuvimos la actualización de desanimarse, que introdujo un modo de supervivencia, que en realidad es un buen modo único para un juego de rol MMO con el respeto de nivelación. Acabamos de empezar la preparación para el volumen 5, que saldrá a los servidores europeos a principios de 2012. Estaban muy emocionados por eso. Nuestros jugadores están realmente entusiasmados con el juego.
RPS: ¿Qué hace el Impávido, um, lo integrado por
Bray: La principal característica de la actualización de desanimarse fue una zona llamada Mausoleo de Sparks, que era un modo de supervivencia. Básicamente, los jugadores van en un grupo en contra de las olas de monstruos que el aumento de la fuerza de cada onda viene.
RPS: Un poco como el modo Horda en Gears of War
Bray:. Sí, o como el modo Zombie de Call of Duty
RPS: Con los barcos y el modo de supervivencia youre realmente alejarse del centro de Dungeon-Diving? de WOW, Arent usted?
Bray: Sí, bueno, sí y no. Todavía tenemos una gran cantidad de los elementos clásicos de fantasía MMORPG. Todavía tenemos muchos de los casos mazmorras que los jugadores pueden disfrutar, el tipo de tropos clásicos y la experiencia, y todavía tenemos el modo de rabia clásica en la que ir en contra de los jefes y te vas y te preparan, pero hacemos todo lo posible y tienen un montón de elementos nuevos, por lo que los jugadores que están buscando la innovación llegan a experimentar eso.
RPS: ¿Cómo ha sido el combate nave filtró a cabo? ¿Está funcionando, mucha gente jugar?
Bray: En realidad es uno de nuestros eventos jugador más popular. Es muy, muy difícil, pero es también muy digno de él. Los jugadores construir sus propios barcos y tienen que ir en un grupo de seis para ir a competir, sino que requiere esta cantidad intensa de trabajo en equipo para ser realmente exitoso, por lo que una gran cantidad de jugadores optar por el actual PvP, pero el los jugadores que optan a ella terminan siendo esta experiencia PvP muy intenso. Una de las cosas que hacemos es que nuestros gestores de la comunidad organizará regularmente eventos que llamamos Astral Armadas donde realmente coordinar estos eventos PvP masivo con decenas de barcos que todos los jugadores se reúnen en el centro del espacio sideral y tienen el uno al otro lo que uno barco Game Master, más o menos como un buque insignia de la organización de potenciales de todo. Estos son algunos de nuestros Domina el juego más popular? Eventos organizados y nuestros gestores de comunidad tiene un montón de diversión y nuestros jugadores tienen un montón de diversión. Es uno de nuestros eventos más populares a suceder. Es realmente difícil, es realmente digno de él y de su muy popular entre los jugadores que lo disfrutan, pero puede ser bastante difícil también.
Una de las cosas eso es bastante nuevo desde la última vez que hablamos es, en realidad se puede personalizar su propia nave. Antes sólo había una plantilla para cada facción, pero ahora usted puede personalizar su barco dentro y por fuera, así que usted puede cambiar su casco, la vela, el mascarón de proa como se llega a cambiar dentro de un mueble para un conjunto único de muebles basados ??en las diferentes culturas en nuestro barro. Así therell un conjunto Gibberling o un conjunto de Elfo o un conjunto Kanian de muebles. Theres un conjunto de muebles de orcos, así que usted puede conseguir en cualquier lado. Todos sus temáticas en torno a las diferentes razas y se puede mezclar y combinar. Este servicio está disponible a través de la Boutique o en moneda de oro o especiales que se recogen en el juego por lo que su disposición a los jugadores gratis o premium.
RPS: ¿Cuál es aceptable, pagar para ganar, jugar para sobrevivir, pagar para jugar ...
Bray: Creo que para nosotros en concreto, en última instancia, el objetivo de Allods Online es proporcionar una experiencia completa y total para el jugador, desde el nivel 1 hasta el final hasta el nivel 47. El jugador llega a la experiencia de cada uno de los aspectos del juego sin tener que visitar la Boutique. Después de eso, llegar a tomar la decisión acerca de lo mucho que quieren participar con la Boutique.
RPS: ¿Se puede comprar artículos en la boutique que le dan una ventaja en el combate o en PvP, en efecto, pagan para ganar
?Bray: ¿Qué quieres decir con los elementos
RPS: Cualquier cosa, cualquier artículo o beige o montaje ... todo lo que le da una oportunidad más de ganar a un jugador libre
Bray: Weve tomado decisiones consciente de no vender los artículos que nos sentimos cruzado la línea. Por ejemplo, usted nunca verá en los servidores europeos de este tipo de montajes que le dio una ventaja de combate grande para algunos jugadores. Pero por otro lado hay elementos en juego como el elixir que aumentar sus atributos de carácter. En última instancia, los jugadores tienen la opción si desea visitar la boutique y comprar estos artículos o si se quiere comprar los artículos de otros jugadores para el oro, o si quieren cambiar los artículos de otras monedas, para los elementos del juego. También contamos con un mecánico de monedas juego llamado Boutique. Estos son, básicamente, la moneda tienda en efectivo, la moneda Boutique, doble, de manera que los jugadores pueden comprar y el comercio que entre sí. Es una relación uno a uno para una gPotato vale una moneda con encanto. Los jugadores compran y que se puede comerciar con él a otros jugadores de monedas de oro o simplemente lo que sea. Eso sólo da a los jugadores más opciones y más opciones para obtener los elementos que desee en el mismo encanto.
RPS: ¿Así que tienen un mercado interno. Las personas pueden crear objetos y obtener algo de ellos? Ellos no pueden trasladarlo de nuevo a dinero real, ¿no?
Bray:. No, wouldnt ser capaz de hacer eso, pero pueden usar las monedas para comprar Boutique eso es algo en la propia boutique
RPS: También mencionó que el combate se monta enviaban en la versión europea. Así que hay una diferencia sustancial entre la versión que han Nival en vivo y la administración eficiente versión tiene vivir?
Bray: Theres un montón de diferencias entre las versiones gPotato y otras versiones publicadas en los diferentes territorios
.RPS: ¿Y en esas versiones se puede pagar dinero para tener mejores armas y monturas y ese tipo de cosas
Bray: Porque NO publicarlas no sabemos los detalles. No sé qué weve pidió que han cambiado para nosotros.
RPS: ¿Cuál es tu relación con Nival como? ¿Hay dificultades para comunicarse con ellos o es muy simple y clara?
Bray: Siempre he encontrado que son excepcionalmente abierto. A veces las reacciones que los jugadores europeos pueden venir como una sorpresa para ellos, pero siempre disfruto de recibir retroalimentación de nuestros jugadores y theyre siempre muy abierto a los comentarios de nuestros jugadores. Theyre realmente ansiosos de escuchar. Ellos siempre hacen muchas preguntas, siempre quieren saber qué piensan nuestros jugadores.
Allods Online es su bebé, theyre tan apasionados sobre el juego como nosotros y que siempre están dispuestos a mejorarlo y hacerlo mejor en cualquier forma que puedan. Ha sido realmente fantástico trabajar con ellos. Theyre tan apasionados sobre el producto como nosotros.
RPS: ¿Qué es lo que encuentran extraño en el camino los jugadores europeos juegan su juego
Bray: Sus diferencias sólo cultural. Una cosa en particular a mencionar es que la versión gPotato permite el matrimonio entre cualquier género. La versión rusa doesnt. Tuvimos que explicarles que en la versión europea no iba a ser una gran cosa que el matrimonio entre cualquier género, sino que sería una gran cosa para limitar, porque los jugadores de la limitación de que - el número uno, sería frustrante para los jugadores que interrumpía a jugar como su propio género y el número dos, wouldnt reflejan los ideales europeos. Eso fue un shock para ellos, ya que sólo había una diferencia cultural que se interrumpía esperando tener un efecto en el juego.
RPS: ¿Cree usted que el youve mercado liberalizado, una pequeña parte de Rusia
Bray: No estoy seguro de que es una cuestión de la liberalización. Es un constante intercambio de visiones del mundo que es edificante en ambos extremos.
RPS: ¿Qué has aprendido de ellos
Bray: La cosa más gratificante que he aprendido personalmente es la riqueza del folklore ruso y la historia que entra en Allod. Pienso en particular en el género fantástico, se sigue utilizando para ver esta influencia anglosajona. Tener este juego que va a una base completamente diferente, es fascinante. Tener a alguien a arrojar luz sobre lo que las fundaciones son, cuáles son esas influencias son y lo que esas alusiones son realmente edificante para mí personalmente.
RPS: Theyve llevado su folklore y sus mitos en un mundo .... y luego explotó. Theyve con todas estas Allods que son las islas que flotan entre. ¿Cómo ir sobre la que en su historia de fondo?
Bray: Allods Online es en realidad el cuarto partido de una serie en Rusia, eso es muy popular, llamado Rage of Mages. Sus más de 15 años de edad. La tradición del juego en sí en realidad se extiende por unos diez mil años para Allods Online no es sólo un mundo que se esbozó y después se infla, es un mundo completo con su historia clínica completa que tomó 15 años para construir y luego fue destruido. Definitivamente tiene la riqueza y la integridad que usted esperaría de eso.
RPS: ¿Fue destruida en la rabia después de los juegos de magos o es una parte completamente separada de la mitología
Bray: Los jugadores definitivamente descubrir cómo el mundo fue destruido, ya que avanzas en el juego. No debería contarlo, que sin duda sería un spoiler de la trama, los jugadores deben descubrir
.RPS: Los mejores juegos de producir historias emergentes. ¿Qué tipo de historias ha producido Allods para ustedes, en general, o lo que has escuchado eso ha asombroso?
Bray: Cuando se habla de historias emergentes, lo primero que pienso es en las historias jugador generados, las historias que hacen por sí mismos. Las mejores son las que salen de Allods Online para mí son las rivalidades entre los gremios y alianzas que sucedió a través de las distintas zonas de PvP. Sobre todo en los juegos posteriores no son estas zonas que están específicamente diseñados para crear PvP, no sólo de uno en uno, o incluso de grupo frente a grupo, pero la facción contra facción y los gremios todo irá en contra de uno al otro y el choque. Las rivalidades y el odio que sale de él es muy gracioso. Usted esperaría que fuera siempre la facción contra facción, pero tenemos esta área que se llama las islas de fusión donde la facción no importa. Puede atacar a cualquiera que desee en absoluto. Por lo tanto, en el servidor francés hay estos dos gremios. El gremio de la Liga se llama Wanted y el gremio imperio que se llama los filibusteros de Nunca Jamás (bastante podía oír esto, pero este nombre es impresionante si es real? Dan). Se odian. Se odian hasta el punto donde se tallo entre sí en todo el mundo. Van a ir a todos y cada zona de PvP que pueden, cada uno de los barcos seguirán otros a través del astral. Ellos cazan unos a otros en las islas de fusión, que harán todo lo posible para cazarse uno al otro hasta el punto en el que en realidad no te dan algún tipo de recompensa fuera de él, sólo quieren cazar unos a otros. Es como los cazadores de recompensas theyre uno para el otro. Se odian unos a otros y tiene sentido porque son facciones opuestas.
Pero en el servidor de Inglés, no son estos dos clanes llamados Jinetes Astral y Hungaria. Theyre tanto de la liga. Usted esperaría que han formado una alianza y estar en guerra con el Imperio y trabajar juntos, pero se odian. Así que en lugar de tener una facción muy fuerte, theyre sólo luchando unos contra otros. Debido a que el Imperio en muy, muy fuerte y es capaz de dominar por completo todos los PVP diferentes debido a que dos de los gremios más fuertes son la Liga demasiado ocupados combatiendo unos contra otros.
RPS: ¿Cómo conseguir el equilibrio en PvP y ¿cómo lograrlo cuando los theres pagado por los elementos de que
?Bray: Cuando se trata de equilibrio, lo más importante es llegar a tantas personas como sea posible, dando a los jugadores y las opciones de elección. Así que tenemos un montón de eventos. Tenemos este increíble equipo de gestión de la comunidad cuyo trabajo consiste en realizar diferentes eventos como el mayor número posible de jugadores para participar pulg Damos toneladas de premios por participar en estos eventos. A veces, theyre los elementos realmente exclusivo que los jugadores están luchando y luchando para conseguir y, a veces sólo sus elementos mundanos como podría ser un montaje muy aburrido que le damos cada semana. A veces, theyre sólo va a luchar y conseguir otros buques con un GM y algunas veces eso es suficiente recompensa. Nuestros jefes de la comunidad son, literalmente, en el juego dos o tres veces a la semana durante horas y horas sólo con los jugadores, la creación de estos eventos. Que crea la oportunidad para que los jugadores se reúnen para ver los diferentes aspectos del juego y cuál está en oferta y que realmente ayuda a los jugadores a comprender cuál es llegar y cómo tantas personas como sea posible en un solo lugar es importante para crear ese equilibrio.
RPS: ¿Así que usted consigue su saldo de más cosas anecdóticas y más elaborado de lo que los jugadores quieren, en lugar de hacerlo los espacios métricos y descubrir que las clases son más débiles o que enviaban las clases que se está reproduciendo
?
Bray: No son los desarrolladores que hacen las mediciones y el diseño del juego. Fueron los editores y fueron los encargados de pastorear el juego en sí y el pastoreo de la comunidad.
RPS: ¿Es Nival tienen acceso a las métricas en los servidores europeos
Bray. Definitivamente, prestar atención a esas cifras
RPS: gPotato parece como un portal de la familia muy amable, y Allod parece un poco diferente a la de otros juegos, su duro un poco más. Son hardcore gamers parte del público objetivo de gPotato?
Bray: Una de las cosas que quisiera decir es que los theres un poco de todo en una familia. Allods es el tipo de juego que atrae a más jugadores desafío orientado a la familia. Tenemos otros juegos que atraen a un jugador más casual en una familia. La cosa más grande acerca de gPotato es que le damos toda la familia la opción de juego en nuestra cartera.
RPS:. Que arent va a jugar juntos, entonces
Bray: Tenemos familias que juegan juntas. Tenemos algunos jugadores en los servidores que en realidad son padre e hijo o pares de pares de madres e hijas, tenemos parejas hombre y mujer que traen en sus tres años de edad, para ayudar a
.
Douvier: Para dar otro ejemplo de eso, tenemos una abuela de España. Creo que algo como shes que 80 o 82 y juega con su nieto. Ella envió un ticket de soporte hace unos meses debido a que su nieto no logró terminar una búsqueda que se las arregló para terminar hace unos meses.
RPS: ¿Por qué cree usted que la prensa del Reino Unido odian la libertad de jugar tanto
Douvier: Usted me dice
RPS: Creo que durante tanto tiempo que eran de mala calidad, que se convirtió en prejuicios contra ellos. Nos mostraron los MMO tan terribles F2P Asia con nada más que moler, que dejó de prestar atención.
Douvier: En primer lugar, ha cambiado mucho en los últimos tres años. Usted dijo que habló hace un año. Hice algunos viajes de prensa del Reino Unido. Mi última gira de prensa que fue algo así como 6 meses, en mayo pasado, me sentí la diferencia. Los periodistas estaban abiertos y pidiendo más. Preguntando cómo estaba funcionando en otros países, lo que fue la primera vez. Por lo general, británicos tienden a pensar que son la cima del mundo. NO me malinterpreten, soy francesa y creo que también. ¿Por qué? Creo que es en parte lo que usted ha mencionado con los MMO coreano, MMOs asiáticos que entraron al mercado a finales de 2008, 2009. ¿Por qué? Oh! Podemos hacer dinero fácil, sólo permite traducir el juego? - Eso no es la forma de hacer las cosas. Eso no es cómo hacemos las cosas en gPotato.
La empresa existe en el año 2005 y lanzamos nuestro primer juego libre para jugar en alemán, que fue en 2006, seguido de Flyff hemos traducido el juego nosotros mismos, que era todo acerca de la calidad. Así que mi problema es más, yo vengo de una gira de prensa y decir: Oye, son libres de jugar? y estamos en comparación con los otros MMO que no somos, que hacemos las cosas de manera diferente. Funciona. Periodistas del Reino Unido están escuchando más y comprensión. Una cosa es que el mercado está muy orientado a la consola. Los periodistas no tienen que hacer esta diferenciación. Que tenía lo suficiente para hablar con la Playstation. Bueno, está bien, las cosas están cambiando.
RPS: Si una revista de juegos PC del Reino Unido vende 30.000 copias y 10 millones de personas están jugando juegos en sus teléfonos, hay un desconexión hay entre los escritores y especialistas a los jugadores la. ¿Cree usted que el mercado de los MMO nunca va a estar saturado?
Douvier: No. Tal vez en 20 o 30 años, o dentro de 50 años. La cosa es que cuando usted y yo lo veo de lo miramos desde una perspectiva profesional. Conocemos nuestro mercado. Si nos fijamos en el cuadro grande, de alguna manera creo que tenemos que agradecer a Apple y la App Store y el iPhone y el iPad que se ha ampliado el mercado total. Parece que puede ser visto como un punto de saturación, desde nuestro punto de vista, pero en realidad es más bien una segmentación del mercado. Hay nuevos segmentos de tantos objetivos a alcanzar. Al igual que la abuela que estábamos hablando antes, el padre, mi mamá, que no sabe cómo funciona un ordenador, pero lo hace de toneladas de crucigramas. De hecho, ella es un jugador empedernido, pero apenas no entender el término hardcore gamer. Eso también está vinculado a los juegos de nicho, que es una evolución natural. Sus más de una segmentación como yo lo veo.
RPS: ¿Usted segmento de cómo te acercas a los jugadores dentro de su juego, por ejemplo, realizar el seguimiento si no theyve hecho nada a mano y tienen algo pop diciendo que puede intentar hacer algunas elaboración [28??? ]
Douvier: Tenemos dos niveles de información al respecto. En primer lugar sería una de las estadísticas que los desarrolladores del juego se reúnen. El segundo sería sobre la afluencia billete que tenemos. Cuando lanzamos un parche, si tres días después de que de repente tienen cientos y cientos de entradas de una búsqueda, a la derecha, theres algo bien no hemos visto. Entonces estaríamos en condiciones de actuar como si estuviéramos diciendo, a través de la gestión de la comunidad realizando eventos para dar con la solución para seguir adelante, pero que no tendrá un impacto en la mecánica del juego. Sin embargo, los desarrolladores tienen la información a través de las estadísticas que recogen y también a través de la retroalimentación que reciben de los productores, como Oye, en Europa, tenemos un problema NO?.
El año que viene vamos a lanzar dos juegos en beta cerrada (TCC) y uno de ellos se llama núcleo del séptimo. Estoy trabajando en ese proyecto. Los desarrolladores disponen de herramientas para que uno que simplemente me sorprendió. Tenían un CBT en Corea sobre el juego y después me presentaron estos mapas y era como, Bueno aquí hay un mapa de la zona de los niveles 1 a 10 y todos aquellos puntos que un jugador se murió.? Hemos encontrado un lugar donde una gran concentración de los jugadores que murieron, por lo que investigó y encontró un tema tan theyre reequilibrar el nivel de diseño. Que hacen que para cada área única en el juego, y funciona bien. Yo tenía una gran sonrisa en mi cara, que era simplemente genial.
RPS: ¿Qué cree usted que las perspectivas son de gran MMO AAA que se siguen vendiendo en las estanterías y para que las personas pagan una cuota? ¿Cree usted que alguna de esas dos cosas van a seguir sucediendo?
Douvier: Creo que sí, especialmente en lo que llegamos a la segmentación. Usted tiene a los fans hardcore de la galaxia de Star Wars que quieran la caja de los coleccionistas. No estoy seguro si le enviamos una caja de coleccionistas de mensajería instantánea. También hay jugadores que sólo quieren descargar el juego y no quiero la caja. Estos serían, en mi opinión los jugadores más jóvenes, lo que llamamos la generación de teléfonos móviles, los juegos que llegan de forma gratuita en el teléfono o desde la App Store o la tienda de Android. Este existido en el pasado ya, pero realmente no podía verlo y porque de todos los de Apple y Android, de repente la segmentación es cada vez más clara. De la galaxia de Star Wars, que sin duda puede tener un 200 Edición de Coleccionista de euros que va a vender como locos si elige el segmento de la derecha - la que está ahí fuera. Hay gente que se quiere,? No, sólo quiero que la caja? o,? No, sólo quiero que lo descargue de diez euros? y todo el mundo entiende. Es un poco como el mercado de las consolas con Assassins Creed o Uncharted Skyrim o donde usted tiene ediciones de varios coleccionistas. También se puede simplemente ir a la tienda de la consola y sólo tiene que descargar más barato. Gente le gusta sentirse conectado, para tener algo tangible en la mano, pero su cambio más y más, y como hay cosas que menos y menos tangibles que tiene en su mano se vuelve más valioso cuando se está allí también.
RPS: Sí, la forma en Trent Reznor lanzó Ghosts I-IV en línea, dando a los paquetes de forma gratuita y paquetes de edición limitada para empujar hacia arriba la conveniencia, por lo que los fans hardcore que lo amaba podía mostrar lo mucho que lo amaba. (Dan rienda durante las edades). Im más preocupado que el pago a los MMO venir no tendrá ese gancho. No puedo ver ningún MMO AAA más directamente están desarrollando en el pago de modelo. Con marcas fuertes, tal vez, pero con todo lo demás ....
Douvier: El mundo también se hace más pequeño, a causa de Facebook y de Internet para las cosas van más rápido. La gente está más consciente y hoy en día si quieres? Me gusta lo que dijo que algunos jugadores demuestren que aman los juegos, al igual que usted va a su lugar y tiene una plataforma con todas sus cajas de los juegos de los que compraron, y usted tiene el dragón de Skyrim en el medio, y theyre muy orgulloso de ello, theyll decir? ah, sí, eso es cool? y estamos de acuerdo? pero hoy en día, debido a todos los teléfonos móviles y Facebook usted no necessarilyneed tener algo tangible para demostrar que el amor. Usted puede cambiar su foto de perfil en Facebook y, Oh yeah, juega Star Wars también hes un fan de Star Wars también?. Se proporciona más opciones y más medios para mostrar si te gusta una marca o no.
RPS: BLAH BLAH
Douvier: ...
RPS: ¿Así que la falta de materialismo, excepto en un sentido social, de las nuevas generaciones se erosionará aún nuestras generaciones el deseo de tener algo físico. Algo físico no será valioso para alguien que quiere ser móviles y así todos vivimos con estantes desnudo de películas, música y libros. Me pregunto si va a pasar con los juegos.
Douvier: No lo creo. Lo que dijo acerca de tus amigos que se están deshaciendo de sus libros? Por mi parte, yo no. Su más que ver que porque youre experto. Trabajo para RPS, que necesita para mantenerse en la cima de las cosas, y las personas que son conocedores de tecnología atraer a otros people.It conocimientos de tecnología me molesta hablar de los MMO con alguien que no siquiera saben lo que es. En un cierto nivel Im perdiendo mi tiempo. Dame otros amigos! Así que yo creo en la segmentación, porque de todos los medios de comunicación que tenemos. Todo el mundo puede encontrar lo que parezca, e incluso se encuentran las personas que están bajo la tutela de las mismas cosas.
RPS: Youre probablemente en lo cierto, es algo técnico, pero me pregunto si será algo generacional, y si nuestras generaciones venideras no se sentirá la necesidad de que todos los fondos de pantalla de la vida? esto es lo que somos, esto es lo que weve leer, weve comprado. Posiblemente theyll se muestra todo lo que fuera en las redes sociales. Tal vez esta próxima generación no necesitará la muleta de la física.
Douvier: Yo creo que todavía habrá espacio para las cosas tangibles. Miro a mi sobrino whos trece, catorce o quince años. En un punto él era muy activo en Facebook y que se busca. Sus padres no lo sabía, pero estaba mirando y estaban diciendo cosas estúpidas. Eran principalmente lo utilizan para tener una reunión en la vida real y después, que estaban usando la red social con las fotos y los comentarios, para que los buenos momentos que habían pasado ya y el plan de otro. De hecho, había esta cosa tangible que,? Deja para ir a tomar una cerveza? ? o bien, hes de 13 años? ? O al cine para ver el Linterna Verde? y después de que hablaría de ello en un café, y cuando van a casa todavía tienen la oportunidad de hablar de nuevo acerca de esto en estas redes sociales. Por lo que su más de una mezcla de todas esas cosas.
RPS: Tenemos un poco fuera de tema allí, pero gracias por su tiempo
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