jueves, 23 de junio de 2011

Libertad On Rails: Entrevista Infinito Bioshock

image
agente Dan acechaba los pasillos del E3, hasta que se encontró con Timoteo Gerritsen, Director de Desarrollo de Irrational Games y productor ejecutivo de Bioshock Infinito. Luego hablaron de Heisenberg, Bader-Meinhoff, Pulp Fiction, psicosis ... y, a veces incluso Bioshock

RPS:. Lo primero que me llamó la atención, en relación con el perseverante velocidad de Bioshock 1 y 2, fue la velocidad, la fluidez y la libertad de movimiento de aquí

Gerritsen:. Theyre intencionalmente experiencias diferentes. Cuando terminamos de Bioshock, podríamos haber resuelto sobre la misma cosa, hubiera sido decepcionante para nosotros como equipo, hubiera sido decepcionante sólo han tenido el mismo tipo de experiencia. Nos sentimos como si hubiera hecho lo que queríamos hacer. Bioshock fue una experiencia muy diferente, fue una experiencia claustrofóbica, era una experiencia solitaria, que estaban explorando un mundo después de un montón de eventos que había sucedido y ver las consecuencias. Esta vez usted está en el centro de la misma, el medio de una frenética acción, que está por encima del mundo, ya no tiene el peso del mundo presionando hacia abajo que, bajo el océano. Ahora está por encima de todo, con una precariedad, y hay una sensación de que todo el mundo sólo puede ser arrancado de debajo de sus pies en cualquier momento. Así que es un tipo diferente de terror. Tenemos muchas ganas de paso y hacer algo completamente diferente esta vez. Es francamente un desafío. El editor podría haber hecho llevar a cabo, pero en su beneficio y el nuestro que nos ha permitido experimentar

RPS: Es interesante que usted ha mencionado la claustrofobia, como youve cambió sustancialmente su psicosis con este movimiento, Bioshock es claustrofobia y paranoia; Infinito es más vértigo y la xenofobia

Gerritsen: Hay una dicotomía entre la xenofobia de los fundadores y el paternalismo de la vox populi y te salvará de la depredación de la asusta. mundo. Usted realmente tiene estos dos idealismos llevado a un extremo y que está atrapado en el medio como jugador, todo lo que quiero hacer es conseguir a esta muchacha, salga obtener su dinero y terminar su trabajo y se obtiene envuelto en todo esto [. 13]

image
RPS: quiero decir que eres el perfecto cínico. No hay nada más cínico que un detective de Pinkerton

Gerritsen:. Sí, tienes un músculo de alquiler, que va a hacer lo que sea necesario, que va a hacer cualquier trabajo que se le da, usted no "importa. Usted no va a unirse a estas facciones, lo que desea es hacer su trabajo. Y su idealismo es un idealismo comprometidos. Los fundadores son idealista que flota sobre el mundo llevando la gloria de América al mundo, mientras que en realidad se va a exportar la xenofobia y actuar dictatorialmente, la vox populi que los ideales aún mayor, de la felicidad humana logra a través de la igualdad, mientras que en el nivel de la calle a sus soldados de a pie se va por ahí matando a la gente común, poniéndose por encima de las personas que estaban por debajo.

¿Qué hacer? ¿Usted acaba de empezar a disparar a la gente, se puede. Usted podría jugar el diablo y disparar el primer hombre que ve, y que crea un tipo diferente de escenario. Queríamos hacer que empiece a pensar '¿qué es lo que quiero hacer? ¿Con quién me quiere atacar? ¿Por qué quiere participar "Usted realmente necesidad de seleccionar y elegir los principios que usted estará experimentando

RPS:?. Me recuerda a la mayoría de los clásicos Cosecha roja de Dashiell Hammett (posteriormente adaptada en Yojimbo y un puñado de dólares), el detective de Pinkerton entrar en una ciudad dividida por dos bandas con una tarea sencilla, y su respuesta a la corrupción de la ciudad es la causa de sus responsabilidades y los efectos de sus acciones en una espiral fuera de control.

Gerritsen: Sí, definitivamente hay algo de eso en ese país. Hay muchas influencias en el que, eso es una influencia, no es un cuento clásico, casi de cuento de hadas, y al mismo tiempo es un juego de Bioshock, que tratan de tomar todas estas influencias y se mezclan de una manera que hace que algo sea único. Al fin y al cabo, todos somos adictos a la cultura popular, de la sociedad, historia, literatura, arte ... y tratamos de tomar estas y se mezclan de un modo nuevo y único. Nosotros no tomamos una fuente y decir "vamos a hacer una expresión de que", se dice,?? Aquí es que la idea central, lo que son las cosas por ahí que están influyendo en esto y conducir hacia adelante

RPS: Es que el consumismo filosófico que tienes, que es llegar y probar un poco de todo lo que pueden ser relevantes, y la reestructuración en una forma nueva. La tienda de chatarra es un ejemplo perfecto de eso, produce tanta alegría como el dúo paseaba por la tienda

Gerritsen:. Esa es la pana. Tuvimos que este núcleo de la tienda de curiosidades, pero los artistas se vuelven locos, poner esto en, y la chispa de encima. No creo que la idea de Lincoln llegó hasta después de que alguien se puso la máscara de Lincoln, las estatuas de oro condujo a otro momento. Creamos las líneas que conducen a contenido, crear contenido que se alimentan de las líneas, la historia crea el juego y el juego de la historia, así que realmente para lograr un diseño fresco que recorrer, vamos hacia adelante, ver lo que crea y que lleva a la otra ideas. Así que hay este ir y venir en nuestro proceso creativo

image
RPS:. Extrañamente las otras personas que he mencionado este tipo de repetición que me hace poco eran los diseñadores de Saints Row La Tercera, que ambos comparten el compromiso de hacer que la violencia satisfactorio, pero en ellos está ligado a la comedia bufonesca, el tuyo también tiene que ser intelectual satisfactoria, y en forma con el maravilloso diálogo que ustedes han estado escribiendo. Se termina con una gran cantidad de los mismos componentes con un propósito diferente

Gerritsen:. Absolutamente. Es sin duda un reto, no hemos venido aquí pensando, 'Oh mi Dios, tenemos esta cosa increíble ", nos encontramos aquí va" esperamos que la gente le gusta ". Es algo que verter nuestros corazones y almas en y, a veces tenemos que dar un paso atrás, porque como equipo es necesario para ver donde te sientes como si no lo golpeó, y usted tiene que reunir en algún momento, y eso es lo que Ken hace por nosotros como Director Creativo, que dice: "aquí está el foco central, aquí es donde vamos poner nuestro esfuerzo, esto es lo que importa" y al final del día eso es lo que nos lleva a la última cosa que usted ve en pantalla.

Es bueno tener ese punto de vista de alguien que no trabaja en el proyecto todo el tiempo, pero que tiene una idea muy clara de lo que el proyecto debe ser .. que se remonta a la filosofía del juego, no es la misma filosofía única en ejecución a través de este, y no hay duda más que un salto de Nemo a Laputa. Hay un conjunto mucho más amplio de perspectivas y, ya sabes, hay muchas influencias que se basó en que no puedo decir que hay una obra literaria o película una. Nunca sabemos donde la influencia va a venir, que devoran todo, así que Ken tuvo la idea de uno de los temas centrales del juego de una película llamada El Complejo de Bader-Meinhoff. En Alemania, después de 1945, los jóvenes vieron que todavía hay nazis en el gobierno y dijo que "pensamos que sería mejor deshacerse de esos tipos." Empiezan a protestar contra esto, y una cosa lleva a otra ya otra a otro ... y, finalmente, una reunión con los chicos de la OLP conspirar para matar Judios en un avión y él es como "¿qué estoy haciendo? Me uní a este para deshacerse de los nazis y ahora estoy haciendo lo que los nazis se hacen ".

También nos fijamos en la feria de los mundos de Chicago de 1893 y el diablo en la Ciudad Blanca ( la horripilante historia real de un asesino psicópata en serie que utilizan la feria para atraer a sus víctimas a la muerte en su propósito construido 'hotel asesinato "- Ed) , la ciencia ... Bioshock fue acerca de las teorías de Crick y Watson, los genetistas pronto , esta vez estamos viendo que estamos viendo las primeras ideas de personas como de Heisenberg y Einstein, por primera vez que estaban buscando en la física y las posibilidades de una manera diferente

RPS:. Es que, cuando vienen las lágrimas de

Gerritsen: Muchísimo, que impregna a toda la tecnología que se ve en el juego, la propia ciudad, las armas, el Vigors, tomamos las cosas como medicinas de patente , te doy una botella y te dicen que te hace más fuerte, y si no te mata y te hace pensar que eres más fuerte, yo hago cinco dólares fuera de él. Pensamos que lo que si aplicamos estas teorías a estas Vigors, y los convirtió en los poderes en el juego

RPS:. Placebos, en el fondo

Gerritsen:. Muchísimo - no hay Vigors patentado Marlow y el asesinato de cuervos, y que conduce a otra cosa: nos fijamos en todo cuando nos fijamos en un período, y esto era tanto el amanecer y la edad de oro de la publicidad. Nos miramos con mucha fuerza en esto, los artistas encantó este, la forma en que funciona textura, la forma en que el texto funciona mezclado con las imágenes idealizadas. Vea el mensaje y la imagen y, según nuestros estándares modernos, que están completamente separados unos de otros. En el contexto de la época, que tenía sentido. Y que realmente nos cautivó. Ver todos los carteles en el juego se basan en la publicidad de esos días

RPS:. ¿Estaría pensando en hacer un comentario? Un problema que tuve cuando estaba viendo el juego, no un problema grave para que usted tenga, es que yo quería detenerse y ver como hay tanta riqueza, pero la velocidad que volaban por el mundo ...

Gerritsen: Sí, te echo tanto de menos. Tenemos una teoría que tenemos en el estudio llamado "Reproductor RAM", es la cantidad de material que pueda absorber visualmente antes de volar Reproductor RAM. Con todos nuestros demos, montamos la línea tan de cerca, volamos Reproductor RAM. Hay ciertas cosas que vimos en la demo anterior, usted no ha visto en éste; eso no significa que se han ido, sólo que no quería volar por completo Reproductor RAM. Es posible que desee volver a jugar un par de veces no lo es tanto. Tenga en cuenta, cuando lo juegas, lo que sea jugar de la manera que desee, si quiere estar en la calle, con amor buscando, por lo que Isabel dice "el tiempo es un tic-tac, vamos a ir", se puede hacer eso. En una demo de 15 minutos, sólo puede mostrar mucho, y hemos tenido que centrarse en la idea de fluidez en el combate horizonte


RPS:. Mirando en ese horizonte, con el Bioshock original que tenía poco sentido de la ciudad en su conjunto, o de su población, excepto de vista conceptual, sin embargo, aquí se llega a ver toda la ciudad diseñada y ver la enorme variedad de la arquitectura. Era consciente de que

Gerritsen: Rapture fue increíble; Bioshock fue increíble?. Pero hemos fallado en darle un sentido de esa ciudad bajo el agua ... sentimos que podíamos ir mucho más lejos con eso. Así que fue una elección consciente para crear una sensación de esta ciudad y empujar lo más lejos que pueda. Para ver lo que está pasando, para ver la sociedad en el trabajo, y, de nuevo Bioshock era muy claustrofóbico, mientras que esto te hace ir 'wow, esto es realmente una ciudad "

RPS:. Ese fue el Lo mejor de la demo del año pasado, en la que entró en ese bar y todo el mundo se detuvo para mirar a ti, en Bioshock estaba cansado de que me digan lo grande esta ciudad fue, cada vez que se acercó a una puerta cerrada que quería ver algunos de los los sobrevivientes.

Bioshock fue una experiencia muy solitaria, que fue intencional. Esta vez, la experiencia que se obtiene al ver a estos seres humanos que están viviendo sus vidas, eso es algo que también es intencional

RPS:.. Gracias por su tiempo

0 comentarios:

Publicar un comentario