viernes, 14 de octubre de 2011

El Salad Days: la hegemonía de Roma

Por Adam Smith el 14 de octubre de 2011 a las 9:49 am.

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Acérquense a escuchar un cuento de nunca antes lo dije! Había un César general, y conquistó una gran región que fue por el nombre de la Galia, luchando contra bebedores de pociones de los hombres salvajemente proporciones variables y tomar el control del poder militar impresionante. Con el gran nombre que hizo para sí mismo, y el impresionante poder militar que controlaba, César se impuso en una guerra civil y se convirtió en dictador del imperio más poderoso del mundo. Entonces (Spoiler Alert) la gente lo apuñaló. Una gran cantidad. Ahora usted puede ser César, pero sin perforar la perfidia de su vida posterior. La hegemonía de Roma: La rebelión de César es un indie RTS sobre la conquista de la Galia y Ceasar tiempo como un gran general. A juzgar por los títulos de Longbow Hegemonía Juegos anteriores, que va a ofrecer una cantidad sorprendente de profundidad táctica. Aquí hay un trailer con un poco de Placentia en ella.




Sí, sí, sí, no es el trailer más emocionante del mundo. Pero lo que en realidad no te digo, y no está claro si no has jugado antes una hegemonía, es que los mapas son tan perfecta como se muestra, comprimir desde el punto de vista estratégico más abstracta a la vista de pájaro táctica sobre la marcha . Oro hegemonía: las guerras de la antigua Grecia era un gran juego, que ofrecía una flexibilidad táctica sin complacer a perderse en la complejidad. Hay obras básicas y el uso de las líneas de suministro, que se ha ampliado permitiendo que el hambre de los asentamientos y los ejércitos enemigos. Brutal. Pero me gusta conquistar galos.


, tendré que esperar hasta la primavera de 2012, sin embargo, pero sin duda va a tomar un vistazo más de cerca, tan pronto como sea posible. Ahora, discutir si tienen razón en decir que él devolvió un "emperador".


jueves, 13 de octubre de 2011

Una avalancha de madera: OSI

Por Adam Smith el 13 de octubre de 2011 a las 9:48 am.

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OSI es un juego de plataformas indie con algunos puzzles de física divertida en la que el personaje principal, que está hecho de madera, se despierta en un mundo que está también hecho de madera. Así que me gustaría ser como el despliegue de una carne cama esta mañana, penosamente a través de la tensa piel de la planta baja, con sus grupos aislados de pelo y la barba, y escribiendo esto en un teclado hecho de dientes y huesos. Acababa de cerrar los ojos y llorar. Afortunadamente, el hombre pequeño de madera en OSI se compone de un material más fuerte y que utiliza el mundo para su beneficio, lanzando las semillas sobre el lugar de crecer las plataformas.


Hay una demo, lo que demuestra un alto nivel de pulido en los ambientes, pero sería mucho más agradable con saltos menos torpe. Tonto las piernas de madera. La versión completa está disponible para compra directa de? 6,88, o a través de varios distribuidores digitales. Trailer a continuación.




Estoy de acuerdo con pequeño pueblo de plataformas siendo perseguido por el gigante de las sierras circulares.


miércoles, 12 de octubre de 2011

El Nuevo Mundo: Explicación de Salem

Por Dan Gril ~ el 12 de octubre de 2011 a las 9:00 am.

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Salem es una idea intrigante poco, un cursi de cooperación que recuerda la elaboración de MMO de Wurm Online. Al igual que muchos de los anuncios GamesCom paradoja, que parecía estar en una etapa muy temprana de desarrollo, por lo que se encontró con el director creativo de Bjorn Johannessen para saber más al respecto

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[reportero Dan Griliopoulos comenzó la transcripción de este, mientras que miraba fijamente las aguas del Lago de Garda (que odia a sí mismo por "pixel shaders agradable" pensamiento) y lo terminó mirando a un desayuno frito en la Holloway Road (pensando en las reflexiones de bonito en los huevos'.)]



RPS: El juego es, obviamente, en una etapa temprana, lo que con todos los objetos platónicos. ¿Cuáles son los pechos?


Bjorn: Los pechos son ... los pechos. Contienen material, simplemente! Tenemos algunas ropas sacerdotales, un poco de arcilla, este sombrero se llama? Las últimas novedades de París?. Podemos poner, para ver lo bonito que es ...


RPS: ¡Ja! Eso es muy bonito, pero ... ¿qué es todo esto? (Olas vagamente en el juego, que muestra un sencillo centro del pueblo en una etapa muy temprana de desarrollo.)


Bjorn: Esta es nuestra toma básica en una zona de inicio. Todo lo que vemos alrededor de nosotros sería creado por los jugadores, además de los objetos naturales. Así que la iglesia, los pechos, los caminos de piedra ... el resto es, obviamente, generados al azar en el juego de inicio

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RPS: ¿Así que es a medio camino de Wurm en línea, entonces


Bjorn: Sí, es una premisa similar. Los jugadores, obviamente, tomar el papel de los colonizadores del Viejo Mundo se establecen en el Nuevo Mundo, en la época de las 13 colonias, en algún momento entre 1500 y 1700, en la costa este de América y Nueva Inglaterra. Básicamente el juego es un simulador de vida enorme caja de arena tipo cosa. Obviamente, eso incluye que todos los objetos que ves a tu alrededor pueden verse afectados de una manera u otra, al igual que estos árboles pueden ser talados. Como se ve, la tala de un árbol es un proceso largo que requiere mucho tiempo. Obviamente, es un MMO, por lo que queremos construir en los aspectos MMOish, asi que aquí, por ejemplo, dos jugadores pueden cooperar en la tala de un mismo árbol.


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RPS: Um, detrás de ese árbol? No recuerdo el Nuevo Mundo, que contiene Pegasi?


Bjorn: (Risas) Eso sería el famoso Demonio de Jersey. Ese es uno de los tipos de criatura. Nuestro bestiario está fuertemente inspirado en diversas fuentes, HP Lovecraft es uno, Alice in Wonderland otro, un montón de marzo de liebres y cosas por el estilo, de Tim Burton. Una fuente que realmente hemos extraído de un libro llamado temibles criaturas de la Lumberwoods (que se parece a un libro asombroso? Ed). Es un libro bastante pequeño, pero es básicamente una colección de folclore de leñador del norte de Maine. Contiene una gran cantidad de criaturas locas y poco comunes, como, eh, tenemos el Demonio de Jersey, por supuesto, y un hide-behind, que sólo puede generar (un monstruo se tambalea, reptiles bípedos con grandes ojos aparece). El hide-behind es famoso por estar siempre tratando de esconderse detrás del objeto que lo acecha, así que al final cuando nos AI criatura, que va a ser el seguimiento de los jugadores

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RPS: ¿No va a ser evidente en la luz del día


Bjorn: Aquí tenemos una escena plena luz del día y la idea que tenemos es que, como los jugadores a desarrollar un área, vamos a tener una civilización de la zona que determinará en parte el brillo de la zona. Cuanto más lejos te del territorio civilizado, el presentimiento oscuro y más los bosques se van a convertir. También, al igual que, cuanto más a obtener el extranjero de las criaturas se van a poner. En una zona plena luz del día, usted va a ver divertidos conejitos, ciervos y osos, a más, el trasero Ocultar y Squonks y Gumberoos y lo que ha ...


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RPS: Su extraña, ya que el nombre evoca la brujería de Salem, pero esto es la mitad de los Sims. ¿Dónde están las brujas?


Bjorn: Tenemos un sistema de crimen y castigo, yo realmente no sé por dónde empezar, así que voy a empezar aquí. (Señala a la parte superior de la pantalla, donde un diagrama curioso de cuatro vías divididas parece estar lleno de diferentes maneras.) Hasta aquí, tenemos los cuatro fluidos cardinales del cuerpo del personaje.


RPS: ¿Quieres decir, los humores? (A hilarante ciencia médica desacreditado)


Bjorn: Exactamente. Lo que tenemos es sangre, flema, bilis amarilla y bilis negro, y estos son los cuatro personajes principales valores que tiene

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RPS: ¿Así que tu personaje puede ser colérico, en el sentido clásico


Bjorn: ¿Cuál fue cólera? Cuando usted tiene una deficiencia de la bilis amarilla? Uno nunca sabe con esta pseudo-ciencia. Nosotros lo usamos de una manera más directa-up. La sangre es, básicamente, un medidor de la salud, la flema es un medidor de resistencia de tipo, cuando cortar un árbol, por ejemplo, la bilis amarilla es para el combate y golpes de lanzamiento, posiciones defensivas, y la bilis negro se utiliza para adquirir habilidades. Básicamente, tenemos toda una serie de habilidades poco aquí abajo en la pantalla del estudio. Son bastante explica por sí mismo, como la agricultura, panadería, carpintería, cajones de decisiones, de mampostería, de ocultación de trabajo, etc

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RPS: Arca de decisiones


Bjorn:. Haces que las arcas


RPS: El pecho


Bjorn: Si. Nos ilustran las habilidades con un nombre y una pequeña cita de la literatura y la descripción. Las habilidades, determinan básicamente, lo que puede hacer, qué variables de forraje se puede ver, se puede escalar una montaña o no, puede montar a caballo, se puede construir un molino de viento, etc Así que, básicamente, los jugadores tienen que gastar bilis negro para aprender habilidades. Si un jugador llega a cero en cualquiera de estas dimensiones, que va a ser eliminado. (Su programador Frederick amablemente golpes hasta dejarlo inconsciente para demostrar). Estoy fuera de combate. Se ríe de mí. No puedo interactuar con el inventario en todo, y si Frederick solo me deja como esta, voy a despertar de nuevo. Si él me golpea de nuevo ahora, que me muera. Y la muerte en Salem es permanente, es decir, mi personaje se ha ido, y todas sus habilidades se han ido

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RPS:. Eso no es muy agradable


Bjorn: No, en absoluto. Pero me lleva al punto que fue después, cuando Federico me noquea, que ha cometido un delito. Cuando un jugador comete un delito, que deja un olor poco más atrás, llamado el hedor del Delito, una especie de clave. Esas pistas (meneo signos de exclamación) se puede utilizar para realizar el seguimiento del delito; me levanto esta pequeña ventana que aquí, donde puede optar por realizar el seguimiento del autor, la afirmación del autor (su casa, básicamente), o el elemento que fue robado. Si yo fuera a la pista del autor de la flecha, obviamente, el punto misterioso ... en la dirección de Frederick. Y si el delito es lo suficientemente grave? asesinato, robo o vandalismo? También puede utilizar esta idea de convocar a personaje de Federico en el juego, si no está en línea

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RPS: ¿Significa eso que podría volver a entrar para saber de su personaje sido encarcelados o ejecutados


Bjorn: Exactamente. Por eso la gente quiere pensar dos veces antes de empezar a ir en una matanza desenfrenada porque: a) sólo se puede hacer eso si usted tiene un carácter desarrollado, es necesario tener habilidades que se le permitiera matar a la gente y b) cuando se hace eso se expone personaje dijo desarrollado para el riesgo de daño de represalia. Debido a que cualquier idiota al azar caminando por aquí podría encontrar la pista y realizar un seguimiento de él, sólo por el placer de la misma

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RPS: ¿Se puede entrenar a alguien para ser un sheriff de la ciudad

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Bjorn: Por supuesto. Si usted aprende, por ejemplo, seguimiento de la India, que tienen un tiempo más fácil el seguimiento de otros jugadores. Vamos a tener un montón de habilidades como la que, para que los jugadores se especializan en nichos, y por lo que es más difícil que otros para su uso; a escondidas y que. El punto de que en realidad iba a venir a era que la brujería es un tipo de delito, no lo tengo en el todavía, porque hemos tenido problemas para la formulación de la mecánica exacta de él, pero cuando lo consigue en la brujería se va como una forma de delincuencia, que dejan pistas detrás de que los jugadores pueden utilizar para realizar un seguimiento

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RPS: Entonces, ¿cuál sería la brujería ser? La curación a mí mismo a expensas de alguien más?


Bjorn: Exactamente, usted haría daño a otra persona para obtener un mejor ajuste para usted. Muchos de los conceptos tradicionales de la brujería europea incluía cosas como "toma de la sangre de tu prójimo, la leche de vaca para que su vaca ordeña más leche?

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RPS: ¿Qué pasa con el concepto de peleas? Fredericks tú golpeado, pero no tiene las habilidades de combate que lo llevara, pero le encantar? ¿Cuál sería el cuerpo de jugador? Ejecutar los dos?


Bjorn: Es mucho más a los jugadores, esto se basa en un juego indie que nos libera llamado Haven y Hogar, que tiene mucho de mecánica similar. Lo que vemos es que los pueblos tienen concepciones muy personal de la justicia, en términos de lo que tolerar y no tolerará. Algunos son Goody Two-Shoes pueblos que tratan de mantener la ley y el orden que les rodea, mientras que otros son comunidades griefing, básicamente, a dominar el mundo y causar estragos. Hay siempre un nuevo equilibrio del terror pasando. En la gran final de la misma, el juego puede llegar a ser intensamente político, con las aldeas y facciones que luchan entre sí por el control de los recursos

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RPS: Los pueblos neutrales o no violenta tendría una gran desventaja frente a los violentos? Si usted localizar a un miembro de otro pueblo, se puede hacer nada con él?


Bjorn: Sí, por supuesto. Puedes hacer cualquier cosa con él. No hay tal cosa como un pueblo no violento. Si tienen un pueblo, que tienen las personas en lo que se puede luchar, es más una cuestión de actitud;? Qué pelean al azar, hacer que el dolor, es lo que no provocado ataque


RPS:. La idea de un gobierno es algo que se da un monopolio de la violencia, después de todo


Bjorn: Sí, para que los jugadores pueden formar su gobierno propio pequeño, la razón por la que elegimos esta opción es que muchas de las primeras colonias tienen sus propias leyes las cartas, y así sucesivamente. Los pueblos toman el lugar de los clanes o gremios de otros juegos. No se puede optar por no participar del sistema de delito, pero el pueblo le puede ayudar. Eso pasa mucho en el paraíso, donde un pueblo se han crimen como una forma de vida, por lo que permiten a sus miembros al pillaje, siempre y cuando no lo hacen a sus compañeros de viaje

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RPS: ¿Cuándo cree que estará terminado


Bjorn:. Nos vamos a lanzar el alfa cerrado muy pronto y la versión beta a principios del próximo año, para la versión final en el verano de 2012


RPS:. Gracias por su tiempo


martes, 11 de octubre de 2011

Nunca digas nunca: A lo mejor hacer algunos cambios

Por Adam Smith el 10 de octubre de 2011 a las 11:28 am.

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Tal vez hacer algún cambio sin duda ha causado un cambio aquí, en mi cerebro y mi bienestar emocional general. A pesar del hecho de que, el AM el lunes y una lluvia fina y enfermo se rasca contra las ventanas tratando de enfriar mi alma, yo estaba sintiendo muy bien alrededor de media hora. No tanto ahora. Este es un juego que puede hacer que usted piensa o simplemente puede hacer que usted enojado o triste, pero ciertamente ganó, AOT que usted dice, Auby caramba, que era un viejo tiempo divertido, de la UA. Ella, convirtiéndose en protagonista una obra de ficción interactiva (tipo de) información sobre este evento, que tuvo lugar en Afganistán el año pasado. Usted puede experimentar ahora o lea mi revueltos pensamientos a continuación

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A pesar de que contiene imágenes en movimiento y sonido, tal vez hacer algún cambio es definitivamente un juego de escribir los verbos y los sustantivos en combinación, por lo que, llamando Aom cómodo ficción interactiva. Pero luego, jamás un problema colocarlo sobre la base de los hechos y si bien reconoce que los hechos están en disputa, es muy abordar los problemas reales, así que tal vez, convirtiéndose en protagonista más como un documento interactivo. El método utilizado para consultar lo que pasó y por qué es saltar entre las perspectivas y actitudes, con el jugador, Äòlearning, verbos AO, nuevas formas para describir y actuar, nuevos comportamientos para resolver una situación poco clara

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Algunos de ustedes saben desarrollador Aaron Reed de su novela interactiva, Lacuna azul, que es un excelente ejemplo y el movimiento de la forma. Tal vez hacer algunos cambios es más corta y más doloroso, un trago de whisky y un puñetazo en el estómago. Ella, convirtiéndose en protagonista de una historia que gira, a pesar de negarse tercamente a cambiar sus componentes, sin importar lo mucho que puede parecer a cambiar y se vuelven maleables

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Tal vez la sensación más sorprendente que, AOM queda es la de haber aprendido nada. Ella, convirtiéndose en protagonista de una experiencia interactiva sobre una guerra en curso, pero al mismo tiempo que muestra el horror que doesn, AOT predicar o hacer una declaración en el pecho, golpes políticos. Por el contrario, cuenta una historia brutal y molesto con franqueza acerca de la confusión: la confusión del combate, de opiniones encontradas y asesoramiento, de odio y prejuicio, y, en todos los lados, la confusión de agendas y la lealtad. Al adoptar este enfoque, las preguntas del juego la intención de los blogger que escribe sobre el evento, así como los hombres que participan en ella. No, jamás un problema colocarlo más acerca de la génesis del juego y el autor, la intención jamás un problema colocarlo aquí, incluyendo algunos detalles fascinantes sobre la investigación que entraron en la lucha contra una historia que involucra a personas reales

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Yo, AOM hacer con ella. El ruido de fondo se me perseguía y yo ahora tenemos que decidir qué cosa brillante y alegre para jugar, todo el sentir gratitud y culpa, mientras que esas son las opciones se llena mi día. Tal vez hacer algún cambio es inquietante porque, convirtiéndose en protagonista muy real, sin embargo, tan distante de la vida como la mayoría de nosotros experimentamos todos los días

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Gracias a los que me escribió acerca de esto

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